たまらしぃって鮮度がだいじ!

シーズン中に使用したパーティーを紹介します。
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SMシーズン5 

SMシーズン5

SMシーズン5お疲れさまでした。先に言っておきますが、シーズン5は結果もイマイチで構築も練ってる最中みたいな感じなので、詳しい構築の紹介はなしで最終的に使ってた並びだけ載せます。

今シーズンは大体ガルーラスタン使ってました。ガルガブミミテテフまでの並びは結構しっくり来てて、残りの2枠を試行錯誤って感じです。

season5.png
10周年記念に初音ミクっぽいトレーナーアイコン使ってみました。

最終的に使ってたのはこの並び。種族値も高めで並びの見た目はなかなかいい感じですね。

でも結果は最高1920くらい?で最終1780くらいです。前シーズンよりも悪い結果になってしまいました。

ガルーラは弱体化されてもやはり強く、ORASでずっとボーマンダ使ってた割にガルーラスタンがしっくり来てて、でもやっぱボーマンダも強いしガルマンダ考えてもいい感じの組めないしーって感じで構築迷走してました。

メガ枠をガルーラとマンダに拘り過ぎてるところがあるので、QRパーティーとかでいろんな構築触ってみるのもいいかもしれません。







~おまけ~

ポケモンもめっちゃ楽しいんですが、ニーアオートマタが神ゲーでドハマリしてしまいました。

世界観もストーリーもBGMも最高で、例えるなら水の都の護り神って感じですかね。

ちなみに一番好きなキャラクターはA2です。



~おまけ2~

キミにきめた みなさん観ましたか?2回見ましたがアレ神映画ですね。今までポケモン映画ランキング1位は水の都の護り神だったんですが、キミにきめたがダントツで記録塗り替えて1位です。

1回目は号泣でした。映画の半分くらい泣いてた気がします。最初のBGMでもうウルッと来た。2回目は我慢しようとしましたがバタフリーで無理でした。



~おまけ3~

ポケモン映画だけでなく、パッセンジャーって映画も面白かったです。

個人的にオススメする映画は、リアル・スティール、ベスト・キッド、素敵な金縛り、で今回のパッセンジャーです。


~おまけ4~

WCS2017熱かったですね!決勝戦はリアルタイムで見てましたが、最後ムンフォでガブで落ちたときリアルでガッツポーズしちゃいました。あの興奮は忘れられない。

で、影響されてまたWCSちょこっとやってました。前にもやったことあるんですがどんなパーティー使ってたのか覚えてなかったので、シングルの流用で遊んでました。なんとかレート1600乗れたくらい。ダブルはシングル以上に奥が深くて楽しいですね。

総合にも手を出してみようかな、なんて思いましたが、まずはシングルで勝てるようになってからですね。ダブルやWCSは遊び程度でですがまた手を出すと思います。
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SMシーズン4使用構築『カバマンダコケコ』【最高1963】 

SMシーズン4使用構築『カバマンダコケコ』【最高1963】

シーズン終えるには少し早いですが、今期はもう無理かなーと思ったのと、来週から忙しくなるので直前までポケモンしてて慌てることがないように早めに切り上げようというのもあって構築公開します。

trainercard-tamarasi s4


~構築の経緯~
カバで展開、マンダコケコで崩しと全抜きする構築を組もうと思った。
カバで展開できない相手への誤魔化し先発マン兼ストッパーにミミッキュ、マンダコケコで崩せない場合にマンダを軸にサイクル戦が行えるようにマンダと相性のいい物理受けのナットを採用
最後に苦手なポリ2+ナットやバナ入りを崩せて積みサイクルに参加できるガモスを入れて完成



~個別紹介~

450.pngカバルドン@オボン 砂起こし
腕白 215(252)-132-151-x-124(252)-68(4)
自信 欠伸 吠える ステロ

HDぶっぱ

ステロ欠伸で展開し起点を作るHDカバルドン。テンプレは慎重な気もするが、慎重個体を持っておらず、ある記事を見て慎重だとコケコの草結びでオボンが発動しないことがあり乱数次第では2発で落ちてしまう、腕白だと確定でオボンが発動して確3になるという話を聞いて、腕白のメリットがあるなら腕白でいいか、ということで腕白にした。
慎重だと主にメガリザYのオハビを耐えられるのが強みだと思うが、メガリザY対面でオバヒを打たれたのはシーズン通して1回のみであり(慎重だと耐えられるしCダウンすると起点になるからかソラビが多かった)、それよりも腕白だったことでガルーラやマンムーを前にステロ欠伸しやすかったりメガリザXを受けれたりと、腕白のメリットのほうが大きく感じた。慎重でも水Zや草Zだったらどうせ飛ぶ。
安直に先発に出すと水Zや不意の草Zで何もせず退場することがあるので、高火力で吹き飛ばしてきそうな奴がいて裏が受けられない選出の場合はあまり先発に置かないようにしていた。
吹き飛ばしでなく吠えるなのは、吠えるのほうが演出がかっこいいから。防音のポケモンや封印はレートで見たことがない。


373.pngボーマンダ@メガ 威嚇
意地っ張り 197(212)-187(36)-151(4)-x-111(4)-172(252)
恩返し 身代わり 羽休め 竜の舞

HB・・・A197岩石封じを威嚇込み身代わりが確定耐え
準速

意地っ張りHSマンダ。個人的にマンダで一番強いと思っている技構成の身が羽竜舞恩返し1ウェポン。Hをあと10削っても身代わりが最高乱数以外耐えはできるが、ここまで振ることでより多くのポケモンを起点にできると思い耐久に厚くした。最低でもガブは抜きたいしミラーも考えると準速は切れない。メガシンカしてもA実数値が187という貧弱さでミミッキュすら恩返しで乱数。しかし、今回はカバでの砂+ステロからの展開を軸としているため火力不足はカバーできると思い割り切った。
常にカバと一緒に出すわけではないが、この耐久のおかげで耐えて勝った試合も多く、竜舞を前提とした型であり火力不足を感じることもなかったので正解だったと思う。ミミッキュを恩返しで落とせなかったことは1度もなかった。


785.pngカプ・コケコ@電気Z エレキメイカー
臆病 145-x-106(4)-147(252)-95-200(252)
10万ボルト めざ氷 身代わり 瞑想

CSぶっぱ

マンダと積みサイクルする身代わり瞑想コケコ。よく選出されるポリ2を崩す大切な駒。マンダが呼ぶ耐久ポケモンを起点に崩し、隙あらば全抜きを狙う。身代わりはまず読まれず、バシャ対面で打てたり、有利対面で身代わりを張ることで出てきたランドのスカーフを確認しながらめざ氷が打てたり、グライの守る読みで身代わりを置いて逆に詰ませられることもあった。
マンダと違って積まなくても速いしZ技で火力も出るため、瞑想とZ技での崩しやマンダで荒らした後の掃除役など幅広く活躍した。
めざ氷個体は色違いしか持ってなかったため色違いで使っていたが、臆病なのがバレるので一応通常色のほうがいい。ちなみにメガゲンガーとの同速対決は覚えている限りすべて負けた。もうちょっと頑張って。


778.pngミミッキュ@ゴーストZ 化けの皮
意地っ張り 131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)
シャドークロー じゃれつく 影打ち 剣舞

ASぶっぱ

テンプレ意地AS。ガルーラやポリ2がいると出しづらく選出率も低めだったが、厳しい相手への誤魔化し選出でもそれなりに活躍したし雑に強かった。
オニゴーリがうざすぎるのとカバで展開できない時の先発要員としてなら呪いもありだったかもしれない。


598.pngナットレイ@残飯 鉄の棘
呑気 181(252)-115(4)-201(252)-x-136(0)-22
ジャイロボール パワーウィップ 宿り木の種 守る

HBぶっぱ
最遅

カバマンダコケコにぶっ刺さっているマンムーを受けられる唯一のポケモン。優秀なタイプで後出ししやすく、宿り木で定数ダメ稼ぎ+後続を後出ししやすくしたりと非常に強かった。マンムー対面は大抵宿り木読みステロなのでジャイロから入る。バシャーモやリザなら仮に投げられてもジャイロで半分くらい入るので処理が楽になる。シーズン終盤はマンダコケコで通せない相手がほとんどで、カバマンダで炎枠を倒してナットで詰ませる流れをよくした。ぱっと見ナットが刺さってる相手が多かったが、あまりにめざ炎が多すぎてナット辛そうな相手は常にめざ炎を警戒した。メタられても強いが、めざ炎持ちは切るには数が多いため、めざ炎持ちのカプ系などのケアができなかったのは勝率が伸びなかった原因の1つだと思う。


637.pngウルガモス@襷 虫の知らせ
控えめ 161(4)-85-205(252)-125-152(252)
炎の舞 さざめき サイキネ 蝶の舞

CSぶっぱ

一番悩んだ枠。ポリ2ナットやポリ2バナなどマンダとコケコをそれぞれ受けられる並びに強く、コケコ以外にカグヤを処理できるポケモンが欲しくて採用した。持ち物はZが他に取られていたため、余っていて使いやすそうだった襷。襷なら虫の知らせが強そうと思い、またサイキネ持たせることで対面でバシャに勝てるようになってバナへの高打点が持てるということでこの技構成になった。しかし、ギガドレやめざ氷が欲しい場面も多く技構成がこれで正解とは思えなかった。サイキネのおかげでバシャ突破したりバナ入りやブルルドヒドイデを崩せたり、蝶舞サイキネでメガゲンが落ちたり(炎の舞じゃ無理)、虫の知らせさざめきの火力に救われたこともあったため結論は出せなかった。



~選出~

カバマンダコケコを基本としたつもりだったがマンダコケコを通して勝てる相手のほうが少なく、相手のパーティーと相談して様々な選出をした。
カバマンダコケコ、カバマンダナット、ウルガマンダコケコの選出が多かったように思う。コケコとミミッキュのZ被り選出もたまにした。


~苦手な相手~

○パルシェン
ナット以外誰も受けられず、素で後出しできるポケモンはいない。破られたら負け。
先にカバでステロ展開をし、ナットで倒せるようにしておくかマンダで待って逆に縛る必要がある。超キツイ。

○ヒートロトム
有利なポケモン0。ステロやウルガマンダコケコで過労死させる。

○カバルドン
ステロが刺さっており、かつカバに明確に有利なポケモンがいないため、ステロ欠伸展開を容易に許してしまう。コケコがフィールドで欠伸を止められるがタイプ的には不利で、そもそもカバがコケコストッパーになっている場合が多い。地震ワンウェポンでマンダの起点にできるタイプが多いため、マンダで崩したい。裏にマンダ受けれる奴がいると厳しい。

○ボーマンダ
舞われると受けられず、HP次第ではミミッキュでも止められない。カバで1度は流せるため、先にメガシンカさせてこちらのマンダの起点にしたり先に展開して突破する。

パルとヒートムは単体でキツイポケモンだが、カバとマンダは取り巻き合わせてキツイという感じ。とりあえずこれだけ挙げたが、パーティー単位でキツイ相手はもっと多い。



~シーズンを終えて~

今回はランターンを使うなど拘りを持たず、勝つことだけを考えて臨んだ。シーズン2でランターンと一緒にレート2044まで行けたのでレート2100を目標に潜ったが、結果は最高1963。ランターンを使っていたシーズン1とシーズン2どちらの最高レートにも届かず、非常に悔しい結果となった。そこから1800代と1900代を行ったり来たりし、だんだん勝てなくなって1800代で停滞、気づけば1700代に落ちて、もう無理かなーと思って今シーズンを終えることにした。
ウルガモス以外の5匹はほとんど変えずに潜っていたが、1700代に乗った時もなかなか勝てずに1800代に上がるまで時間がかかり、勝率も多分6割ないので、実力不足を実感させられた。
結果的にランターンを使ってた頃のほうが勝ててはいるが、別にランターンを使えば勝てたというわけでもなく、単純にポケモントレーナーとしての腕前が(プレイング的にも構築を組む能力的にも)足りていなかったのだと思う。
来期もランターンに拘る予定はなく、今シーズンの反省も活かしてポケモントレーナーとしての腕を磨いていこうと思う。

【クソ記事】SMシーズン3使用構築 

【クソ記事】SMシーズン3使用構築

SMシーズン3も今日が最終日ですね。少し早いですが記事書きます。

まずは構築の並びから

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~構築が出来上がるまで~

積んでいたエグゼ3とFF15をやろうと思いエグゼFFの並びからスタート
このすば面白くて復活のベルディア目的で円盤購入
ランターン好きなのに色持ってないの恥ずかしいので国際孵化
最後にいつもやってるソシャゲのFFRKとポケモンで〆


~単体考察~

《ロックマンエグゼ3》
エグゼシリーズは6のみやったことがあり、ストーリーも通信対戦もめっちゃ面白かったので、他のエグゼシリーズもやりたいなとなり、3が1番評判良かったので購入。ちなみにエグゼ6はチップ全種集めてP.A.全部してフォルテGXも倒してコンプした。バグデスは神。
エグゼ3ではあのフォルテを倒したことがあるセレナードというナビと戦えるとあってワクワクしていたが、スタンダードチップ全種集めろと言われて挫折。しかし、ストーリーもそこそこ難しくかなり楽しめた。ストーリー終えてからが本番といわれるくらいやりこみ要素が強いので、またやりたくなったらやろうと思う。

《FF15》
グラフィックが綺麗でチョコボで散歩してるだけで日が暮れる。武器屋が分からなくてしばらく初期装備だった。キャンプの仕方がよく分からないからイグニスが料理したことあるのはおにぎりと卵焼きそれぞれ1回ずつのみ。
現在アラネアさんとの遺跡デートを終え、次の大陸行く?みたいなところ。そろそろストーリー中盤くらい入ってると思う。やれば楽しいけど据え置きは起動が面倒でやる気でないのでプレイ途中で終わり。そもそもこいつはサンムーンが面白すぎて新品で買ったのに数か月開封しなかったようなやつ。また時間ある時にやりたい。

《復活のベルディア》
このすば面白くてキャラゲーがやりたかった。普通にロックマンで楽しかった。ダクネス並みにドMな難易度で始めたら慣れない序盤死にまくった。
ボスラッシュは思ったより簡単だったけど、キャベツ収穫は周り慣れるまでなかなかS取れなかった。
付録とは思えない完成度。ちなみにこのすばメンバーではめぐみんが1番好き。高橋李依さんのTwitterフォローしました。

《色チョンチー》
国際孵化1000匹目くらいで色出たが♂。その後すぐに2匹目出たが♂。♀が欲しい。実は国際孵化初成功。
1匹目はhBCDSでAが逆Vという素晴らしい個体。レートでランターン光らせてドヤってた。嫁ポケ光ると気持ちがいい。

《FFRK》
モチベなくてスタミナダダ漏れだったけど、3イベ来るって聞いてやる気出た。
FF30周年フェスも1弾に22連だけしてルーネス超絶取って他全てスルー。全ては3イベのため。ミスリルストック550個くらい。
55連でレフィア超絶迎えて、レフィアのガチャマテ追って+33連、88連目でようやくガチャマテ獲得。
その過程でレフィアバーストの小手とレフィア超絶の格闘が黄色くなり、ステUP完全体になってフルパワーレフィアが完成した。満足。まだミスリルはランターンの図鑑No.の171個くらい余ってるので、15イベでアラネアさんの装備引く。その次は3周年フェスかな。

《ポケモン》
今までランターン使ってマイオナしてたけど、ランターンでレート2000っていうXYからの目標は達成できたから、今度はランターンに拘らず純粋に勝つための構築を使って高レートを目指そうと思う。とりあえず目標は2100.
引き続きガルーラスタンを使うもボコボコ、使い慣れたマンダから組むも全然思いつかず、バンドリ使ってみたら全然勝てない。ランターンいない構築使えないんじゃねーの?
今はマンダ入りでいい感じの組めたからそれ使ってる。まだ改良できそうな感じはしてる。来期はポケモンできるかな?



~最後に~
シーズン3お疲れさまでした。最高/最終1700代でした。
来期はポケモンやろうと思いますが、やり途中のFF15とNier:Automataもやりたいです。








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目隠しいいよね。

SMシーズン2使用構築『エンテイテテフなガルーラスタン』【最高2044】 <ランターンもいるよ 

SMシーズン2使用構築『エンテイテテフなガルーラスタン』【最高2044】 <ランターンもいるよ

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SMシーズン2 最高2044/最終2027



~パーティー完成まで~
シーズン2では786.pngと炎の並びが注目されており、ミミッキュに強く有利対面を作れた時のアドバンテージも高い244.pngが炎枠として強いと思いエンテイテテフの並びからスタートした。
相手のテテフに隙を見せたくなく、ガブにも弱くない鋼枠として797.pngを採用。
水と電気の一貫を消せてマイオナできる171.pngが確定事項として入る。
リザを筆頭とした炎に強く、ストッパーになれてポテンシャルも高い445.pngと、ガブやテテフと合わせて選出の軸となれる115.pngが入って完成。



~パーティー構成~

786.pngカプ・テテフ@スカーフ サイコメイカー
控えめ 145-x-95-200(252)-136(4)-147(252)
サイキネ ムンフォ 10万 シャドボ

244.pngエンテイ@残飯 プレッシャー
陽気 209(148)-135-103-x-109(108)-167(252) 非理想個体
聖なる炎 毒毒 身代わり 守る

797.pngテッカグヤ@オッカの実 ビーストブースト
意地っ張り 203(244)-146(92)-132(68)-114-133(92)-83(12)
ヘビボン 地震 火炎放射 宿り木

171.pngランターン@ミズZ 蓄電
控えめ 205(36)-x-89(84)-138(236)-115(148)-88(4)
なみのり ボルトチェンジ 冷凍ビーム 毒毒

445.pngガブリアス@襷 鮫肌
陽気 183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)
逆鱗 地震 岩石封じ 剣舞

115.pngガルーラ@ガルーラナイト 肝っ玉
意地っ張り 197(132)-194(252)-121(4)-72-129(68)-127(52) メガシンカ後
捨て身 岩石封じ グロパン 地震




~個別紹介~


786Tapu_Lele.png
削って通す駒なのでスカーフ。メインウェポンのサイキネとムンフォは確定。グロスやガルドに抜群が取れるシャドボも自然に入り、ラス1はギャラに安全に打てる10万にした。技スぺが余るポケモンでない限り拘りめざパは弱いと思う。ドランを投げられることが多く、何度か気合玉が欲しい場面があったが、負け筋を作る命中不安は極力採用したくないので10万のまま使った。
可愛くて強い、使用率1位も納得のポケモンだった。


244Entei.png
不一致イカサマを身代わりが結構耐える(うろ覚え)
無振りクレセのサイキネを身代わりがほぼ耐える(うろ覚え)
意地ミミッキュのシャドクロを残飯込みで余裕をもって3発耐える程度

シーズン2で絶対強いと注目していたポケモン。ミミッキュに打つ技として最高峰の専用技"聖なる炎"は、ミミッキュ対面で打つだけで強い。居座れば最低でも化けの皮は剥がせるし、火傷が入れば身代わりの起点にできる。交代したくても5割火傷があり場合によっては詰ませられる。ミミッキュにかなり安全に後出しできるすごいポケモン。
テテフの誘う鋼を起点にみがまも展開、毒でハメていく。また、対ミミッキュとガルガブテテフを通しづらい高耐久のクレセポリ2対策でもある。実際は後者の役割のほうが大きかった。
予想通りの活躍をしてくれたが、5割火傷とはいえ5割で焼けないため立ち回りの中でどうしても運が絡みやすいのと、レヒレとドランに何もできないところだけ弱かった。挑発は無理だけど最悪PP枯らせ。あと聖なる炎外すな。


797Celesteela.png
バシャのカグヤに対するフレドラ(オッカ込)の反動+地震で無振りバシャ確定
ヘビボン+地震や宿り木2回+地震でもバシャが落ちる
A↑↑パルの氷柱を最高乱数引かれ続けなければ耐える
眼鏡テテフのフィールドサイキネ確定2耐え

自慢のオッカテッカグヤ。パーティー内で唯一地面が効かないポケモンだが、地面(ランドとガブ)+バシャの並びに対し、地面の一貫を切るために選出したがバシャ対面を作られ誰も受けられずバシャ通されて負け、という流れが何度もあった。そこで、バシャ入りにも選出しやすくなり、むしろ返り討ちにできるオッカの実を持たせた。対面でもフレドラから入ってくれれば勝て、放射以外の技に対し後出ししてきたら返り討ちにできる。
想定通り数多くのバシャーモを返り討ちにし、さらには対面でドランに勝てたり舞ったリザXやガモスの攻撃を耐えて全抜きを阻止したりと、想像以上の活躍をしてくれた。
元々は役割重視で耐久に厚く振りウイのみを持たせていたが、オッカのおかげで選出のしやすさがグッと上がり、対面性能も高くなったので大正解だった。最低限の耐久は確保しているが、その分後出しするポケモンとしての性能は低い。
意地とはいえ確実に定数ダメを稼げ、カグヤから引いた後の後続の負担を軽減できる宿り木は強いと思った。


171Lanturn.png
A207メガギャラの地震超高乱数耐え
コケコのシャインほぼ3耐え(99%)
波乗りでコケコ確2
Z波乗りでコケコ最低乱数以外1発

嫁枠。Z枠が余っていたため、シーズン1に引き続き、役割が遂行しやすく面倒なカバを一撃で吹き飛ばせるミズZ。
シーズン1はコケコ環境でランターンが刺さっていたが、シーズン2ではコケコが数を減らし、アイデンティティだった対ボルト性能も化身は姿を消し霊獣は格闘Zと無意味、とにかくランターンが弱い環境だった。そのため、極力ランターンを選出しないことが勝利への近道と考えた。なのでパーティー内でランターンだけダントツで選出率が低い。
マンダ+電気+鋼の並びにそこそこ強いため、コケコよりもマンダ入りによく選出する。他にも一緒にいることが多かったカバやポリ2も後出しされたりするがカモ。
とにかく腐りやすいのでコケコがいるからといってホイホイ選出しない(そもそもコケコが重い構築じゃない)。レヒレには毒が効かないし電気技がボルチェンしかないため耐久水には勝てないと思って使う。後出しなんてしたら逆に瞑想の起点にされかねない。
さんざん言ってるが、マンダジバコポリ2の3匹相手に初手ランターンで降参まで追い込んだり、ナメたカバルドンを吹き飛ばして裏のエースを通したりと、たまにだが活躍はしてくれた。


445Garchomp.png
ランターンテッカグヤエンテイとリザに隙を見せるポケモンが3匹いるため重要なリザストッパー。単純に単体性能も高い。技は逆鱗地震とリザに打てて対面性能が高くなる岩封までは確定。ラス1はステロと迷ったが、ガブ自身の性能を下げないために剣舞にした。ステロのほうがテテフを通しやすくなるが、ガルーラと合わせて役割集中の動きをすることもあったため剣舞で良かったと思う。
ランターン以外に電気無効がいることで、電気タイプのいるパーティーにカグヤを選出するとき無理にランターンを選出しないで済む。


115Kangaskhan.png
コケコのフィールドZ10万最高乱数以外耐え
岩封1回で最速スカガブ抜き

7世代でも最強のメガシンカポケモン。対面性能が高く、グロパンでの崩しを行う。最速猫捨て身のほうが対面性能は高そうだが、個人的に猫だましを使うのが下手なのと、遅いガルーラのほうが強いと思っているため岩石封じを持った型にした。岩石封じは対面性能を高めるだけでなく、ガルーラには嬉しい非接触技でありパルの起点回避にもなる。
ガルーラが一方的に縛られる相手がおらず出せるときは積極的に初手に出す。相手によってはガルーラで雑に殴るだけで勝ちが見えることもあり、子供のダメージを見るたびに弱体化は感じるもののやはり強い。
コケコ入り相手にいつもランターンがいるわけではないため、コケコに隙を見せないようにDに厚めにした。




~選出~

-対ガルガブ対面構築系-

115.png786.png445.png797.png から3匹
ガルガブカグヤとガルガブテテフが多い。バシャがいたらあまりガルーラは出したくない。

-エンテイテテフ選出-
244.png786.png445.pngor797.png
ミミッキュと鋼でテテフをどうにかしようとしてる相手に対する選出。ガブ入りにエンテイ出すときはカグヤが欲しい。

-対クレセドラン-
115.png244.png786.pngor445.png
クレセを誘ってエンテイの起点にする。ドランはPP枯らせ。

-対受けループ-
115.png244.png786.pngor797.png
ガルーラのグロパンで崩してエンテイでPP枯らす。エンテイに毒が入ったら負け。バナ入りはテテフが欲しい。

-対マンダ+電気+鋼-
171.png797.png445.png
数少ないランターンが活躍するチャンス



~苦手な相手~

○カプ・レヒレ
抜群を取れるのがランターンとテテフの10万のみだが、テテフは拘ってて打ちづらくランターンはレヒレに勝てない。大抵挑発持ちでPPも枯らせないため、エンテイ出したいけどレヒレが邪魔ということが多かった。

○メガルカリオ
誰も受けられず、3匹は対面で上から縛られる。ルカリオの上を取れるのがテテフのみなため、サイクル戦に持ち込まれると大体負ける。取り巻きにもよるがテテフガブカグヤみたいな対面で負けない3匹を出すなどして誤魔化す。

○火力高い水タイプ全般
水を半減以下にできるのがランターンのみで、そのランターンが水タイプに勝てない。オニシズクモが鉢巻アクアブレイクするだけで負けるしトノグドラもキツイ。サメハダーも事前に昆布などお膳立てされると無理。どれもほあまり見ないのが救い。



~最後に~

SMシーズン2では、XYから目指していたランターン入りでレート2000の目標をついに達成することができました。それどころか、最高2044とシーズン1から最高レートを70も上げることができ、結果には大満足です。このパーティーでの勝率は7割近く、ランターン以外の5匹の並びは結構自信があったので、自信を持って組んだ構築で勝てたのは非常に嬉しかったです。
強いて言えば、ランターン入りというか実質ランターン以外の5匹で戦っただけみたいなところがあるのが残念ですが、マイオナなんてただの自己満足なので、ランターンをパーティーに入れて結果が残せればそれで良いと思ってます。
シーズン3ではメガクチとメガスピアーが解禁されますね。ランターンにとっては役割対象のいない辛い環境が続きそうですが、さてどうか...
それでは皆さん、SMシーズン2お疲れさまでした!


2044.jpg300位

SMシーズン1使用構築『ランタカグヤ』 【最高1974】 

SMシーズン1使用構築『ランタカグヤ』 【最高1974】

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~パーティー構成~

ランターン@ミズZ 蓄電
控えめ 205(36)-x-89(84)-138(236)-115(148)-88(4)
なみのり ボルトチェンジ 冷凍ビーム どくどく

ボーマンダ@メガ 威嚇
陽気 183(100)-187(172)-150-x-110-187(236)
捨て身タックル 地震 どくどく 竜の舞

テッカグヤ@残飯 ビーストブースト
控えめ 203(244)-x-142(148)-155(108)-122(4)-82(4)
ラスターカノン 火炎放射 目覚めるパワー氷 宿り木の種

ガブリアス@スカーフ 鮫肌
意地っ張り 183-200(252)-116(4)-x-105-154(252)
逆鱗 地震 ストーンエッジ 毒づき

メガルカリオ@メガ 正義の心
陽気 146(4)-197(252)-108-x-90-180(252)
インファイト バレットパンチ 地震 剣の舞

カプ・ブルル@チョッキ グラスフィールド
意地っ張り 177(252)-200(252)-135-x-116(4)-95
ウッドハンマー ウッドホーン ストーンエッジ しぜんのいかり



~個別解説~

ランターン
2011y12m10d_194516328.jpg
嫁枠。今シーズンで非常に多かったコケコなどの電気受け。電気に繰り出しテッカグヤと一緒にサイクルを回す。
コケコのシャインは3発までしか耐えられず、2サイクル目からシャインでごり押してくることがあったため、思わぬ火力で吹っ飛ばせるZ技。スーパーアクアトルネードで無振りコケコを最低乱数以外1。
マンダ対面は竜舞から入られることも多く、冷凍ビームで居座ることも多かった。そこで最悪地震を打たれても大丈夫なようにある程度Bに振った。
どくどくを持っているため、ルカリオが選出できない場合のポリ2ケアとしても活躍した。
後述するテッカグヤがゴーストZミミッキュに対面ですら勝てないため、ボルチェンで化けの皮を剝がしつつ裏のマンダやルカリオで縛る流れを作れるようにした。


メガボーマンダ
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浮いていてランターンと相性のいいエースとして採用。竜舞前提ではなく、対面からできるだけ多くの相手を上から殴りたかったため陽気。
シーズン1では飛行+地面の範囲を受けられるポケモンが少なく、メガシンカのエースとして安定して活躍してくれた。しかし、ポリ2など対策が進み、シーズン後半になるにつれ選出率は下がってしまった。
ルカリオが選出できない場合のポリ2の処理ルートが少なかったためどくどくを採用した。交代読みでしか打てない誤魔化し技だが、ルカリオを出せない場合は毒を入れないとポリ2が倒せないため、あるだけで選出の幅が広げられた。


~テッカグヤ~
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ランターンの相方。ガブやマンムーなどの物理やテテフを受ける。
ビーストブーストでCが上がったほうが起点回避になると思い控えめにした。Cが高いのでマンダに起点にされることはなかった。また、削り性能も普通のテッカグヤより高く裏の圏内に入れやすい。
その分耐久値はテッカグヤの割には低く、かつ繰り出し先が非常に多いため過労死することが多かった。そのため、テッカグヤに役割集中されないよう裏でカバーできる選出をするようにした。

~ガブリアス~
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メガゲンやフェローチェなどの高速アタッカーを抜けるポケモンがおらず、受けられるポケモンもいないためストッパーとして採用。スカーフ持ちの中でも、ランターンが選出できない相手にも電気無効枠を警戒させられるポケモンが良いと思いガブリアスにした。
一番採用理由がふわふわしているが、役割対象がいる場合は選出が強制され、他に代わりとなるポケモンも思いつかなかったため使い続けた。選出率は1番低いが、出した試合は大体活躍してくれた。
強いて言えば、テッカグヤに何もできないのでエッジではなく炎の牙にしたほうが良かったかもしれない。


~メガルカリオ~
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第2のメガエース。ポリ2入りなどマンダの通りが悪い時に選出する。パルシェンをテッカグヤに任せたくない時も出す。
元々は急激に増えたポリ2の対策として入れていたが、ボーマンダやギャラの対策が進んだのが単純にルカリオのほうが刺さるパーティも多く、シーズン終盤はボーマンダ以上に選出していた。レート上位で多かったガルーラに強く弱体化したからと言ってガルーラを甘く見ていて負けるということもなかった。


~カプ・ブルル~
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ギャラと耐久水(主にレヒレ)が重たかったため、その解答として採用。テテフを受けられるのがカグヤしかおらず、カグヤの過労死を防ぐためにチョッキを持たせた。
ランターンのタイプで受けられない特殊アタッカーを数値で受けられるため、カグヤとペアを組むことが多かった。
グラスフィールドの回復効果で想像以上に硬く感じた。また、選出段階で意識して地面半減効果を利用しようとしたことはないが(グラスフィールドのためだけにブルルを先発にするわけにもいかず、必ずしもブルルが後出しできる場面があるわけではないため)、地面半減のおかげでルカリオがガブの地震を耐えて突破したりと恩恵を受けることはあった。



~選出~

ランターン+テッカグヤ+ボーマンダ
ランターン+テッカグヤ+ルカリオ
大体これ。2匹で受けまわして3匹目のエースの一貫を作る。
他のパターンは、フェローチェ入りだからガブ、など相手の選出を予想しながら役割対象を考えて選出する。テッカグヤはほとんどの試合で選出していた。
受け出ししやすいポケモンが多いため経験からピンポイントで先発を読むこともあるが、できるだけ出し負けしてもケアが効くポケモン、出し負けしづらいポケモンを初手に置くようにしていた。



~苦手なポケモン~

ミミッキュ
ゴーストZだとテッカグヤで受けられないので、ランターンを先発に出して、ボルチェン+ルカリオのバレパン(ただし相手が無振りでも中乱数)やボーマンダの捨て身で縛るようにしていた。大抵ランターン対面は剣舞してくれるので綺麗にハマったが、襷剣舞ミミッキュはどうしようもなかった。

カプ・テテフ
カグヤで受けられるがラスカノ一撃では落とせず、かつ他に役割対象がいることが多いため過労死させられてしまうことが多かった。ブルルも後出しできるが、ブルルは鋼の後出しを許しやすいので、テテフだけに選出画面からさんざん苦労させられた。サイコフィールドのせいでスカーフテテフにルカリオが何もできないのが非常に辛かった。

メガゲンガー
鬼火を考えると基本スカガブでしか勝てないのでガブの選出が強要される。また、カグヤをキャッチされて積みということも多かった。相手側も後出しできるわけではないため、ガブで流しつつゲンガーに気を付けた立ち回りをする必要がある。
後出しする機会の多い構築なため、両刀マンダやめざ地ジバコなど役割破壊であっさり負ける試合もあった。

サザンドラ
ドラゴンを半減できるポケモンが全員炎弱点なため非常に受けにくかった。最速スカーフまで考えると、対面ですら勝てるポケモンがいない。
対策としては、ルカリオ+炎半減のガブorランターンの選出をし、炎の一貫を作らせないようにすること。うまく半減技にルカリオを繰り出し、拘っていれば起点にし、そうでなければインファで押していく。ランターンには流星群のCダウンで後続の起点にされるのを嫌ってか悪の波動を打ってくることが多かったので、後出しからルカリオの正義の心を発動させる立ち回りもした。


~最後に~
とにかくアローラ環境でランターンが使えて良かったです。アローラに生息しませんだったらどうしようもありませんでしたからね。シーズン1はコケコが非常に多く、ランターンが活躍しやすい環境だったので個人的に非常に楽しめました。
レートは1700後半~1800前半をうろうろしていましたが、シーズン最終日に睡眠時間を削って一気に潜り1900突破。その後1度も1800台に落ちることなくスムーズに自己最高レートの1974まで上げられました。
最終レートは1931。まだまだ2000を目指せるレートではありましたが、さすがに寝ないわけにはいかないので断念。最終日でなければ2000乗れたのでは...と思いましたが、夏休み最終日にすごい勢いで宿題終わらせる中学生みたいな感じで、最終日だったからこそ集中してレートができ、ここまでこれたのかなとも思います。最高レートを更新できたものの悔しさが残る結果となりました。
ポケバンク解禁でランターンの天敵がどっと増えるので、シーズン2以降はランターンにとっては向かい風となるかもしれませんね。

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