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ランターンといっしょ
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SMシーズン1使用構築『ランタカグヤ』 【最高1974】 

SMシーズン1使用構築『ランタカグヤ』 【最高1974】

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~パーティー構成~

ランターン@ミズZ 蓄電
控えめ 205(36)-x-89(84)-138(236)-115(148)-88(4)
なみのり ボルトチェンジ 冷凍ビーム どくどく

ボーマンダ@メガ 威嚇
陽気 183(100)-187(172)-150-x-110-187(236)
捨て身タックル 地震 どくどく 竜の舞

テッカグヤ@残飯 ビーストブースト
控えめ 203(244)-x-142(148)-155(108)-122(4)-82(4)
ラスターカノン 火炎放射 目覚めるパワー氷 宿り木の種

ガブリアス@スカーフ 鮫肌
意地っ張り 183-200(252)-116(4)-x-105-154(252)
逆鱗 地震 ストーンエッジ 毒づき

メガルカリオ@メガ 正義の心
陽気 146(4)-197(252)-108-x-90-180(252)
インファイト バレットパンチ 地震 剣の舞

カプ・ブルル@チョッキ グラスフィールド
意地っ張り 177(252)-200(252)-135-x-116(4)-95
ウッドハンマー ウッドホーン ストーンエッジ しぜんのいかり



~個別解説~

ランターン
2011y12m10d_194516328.jpg
嫁枠。今シーズンで非常に多かったコケコなどの電気受け。電気に繰り出しテッカグヤと一緒にサイクルを回す。
コケコのシャインは3発までしか耐えられず、2サイクル目からシャインでごり押してくることがあったため、思わぬ火力で吹っ飛ばせるZ技。スーパーアクアトルネードで無振りコケコを最低乱数以外1。
マンダ対面は竜舞から入られることも多く、冷凍ビームで居座ることも多かった。そこで最悪地震を打たれても大丈夫なようにある程度Bに振った。
どくどくを持っているため、ルカリオが選出できない場合のポリ2ケアとしても活躍した。
後述するテッカグヤがゴーストZミミッキュに対面ですら勝てないため、ボルチェンで化けの皮を剝がしつつ裏のマンダやルカリオで縛る流れを作れるようにした。


メガボーマンダ
n373m.gif
浮いていてランターンと相性のいいエースとして採用。竜舞前提ではなく、対面からできるだけ多くの相手を上から殴りたかったため陽気。
シーズン1では飛行+地面の範囲を受けられるポケモンが少なく、メガシンカのエースとして安定して活躍してくれた。しかし、ポリ2など対策が進み、シーズン後半になるにつれ選出率は下がってしまった。
ルカリオが選出できない場合のポリ2の処理ルートが少なかったためどくどくを採用した。交代読みでしか打てない誤魔化し技だが、ルカリオを出せない場合は毒を入れないとポリ2が倒せないため、あるだけで選出の幅が広げられた。


~テッカグヤ~
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ランターンの相方。ガブやマンムーなどの物理やテテフを受ける。
ビーストブーストでCが上がったほうが起点回避になると思い控えめにした。Cが高いのでマンダに起点にされることはなかった。また、削り性能も普通のテッカグヤより高く裏の圏内に入れやすい。
その分耐久値はテッカグヤの割には低く、かつ繰り出し先が非常に多いため過労死することが多かった。そのため、テッカグヤに役割集中されないよう裏でカバーできる選出をするようにした。

~ガブリアス~
2013y07m10d_234648781.jpg
メガゲンやフェローチェなどの高速アタッカーを抜けるポケモンがおらず、受けられるポケモンもいないためストッパーとして採用。スカーフ持ちの中でも、ランターンが選出できない相手にも電気無効枠を警戒させられるポケモンが良いと思いガブリアスにした。
一番採用理由がふわふわしているが、役割対象がいる場合は選出が強制され、他に代わりとなるポケモンも思いつかなかったため使い続けた。選出率は1番低いが、出した試合は大体活躍してくれた。
強いて言えば、テッカグヤに何もできないのでエッジではなく炎の牙にしたほうが良かったかもしれない。


~メガルカリオ~
megaruka.jpg
第2のメガエース。ポリ2入りなどマンダの通りが悪い時に選出する。パルシェンをテッカグヤに任せたくない時も出す。
元々は急激に増えたポリ2の対策として入れていたが、ボーマンダやギャラの対策が進んだのが単純にルカリオのほうが刺さるパーティも多く、シーズン終盤はボーマンダ以上に選出していた。レート上位で多かったガルーラに強く弱体化したからと言ってガルーラを甘く見ていて負けるということもなかった。


~カプ・ブルル~
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ギャラと耐久水(主にレヒレ)が重たかったため、その解答として採用。テテフを受けられるのがカグヤしかおらず、カグヤの過労死を防ぐためにチョッキを持たせた。
ランターンのタイプで受けられない特殊アタッカーを数値で受けられるため、カグヤとペアを組むことが多かった。
グラスフィールドの回復効果で想像以上に硬く感じた。また、選出段階で意識して地面半減効果を利用しようとしたことはないが(グラスフィールドのためだけにブルルを先発にするわけにもいかず、必ずしもブルルが後出しできる場面があるわけではないため)、地面半減のおかげでルカリオがガブの地震を耐えて突破したりと恩恵を受けることはあった。



~選出~

ランターン+テッカグヤ+ボーマンダ
ランターン+テッカグヤ+ルカリオ
大体これ。2匹で受けまわして3匹目のエースの一貫を作る。
他のパターンは、フェローチェ入りだからガブ、など相手の選出を予想しながら役割対象を考えて選出する。テッカグヤはほとんどの試合で選出していた。
受け出ししやすいポケモンが多いため経験からピンポイントで先発を読むこともあるが、できるだけ出し負けしてもケアが効くポケモン、出し負けしづらいポケモンを初手に置くようにしていた。



~苦手なポケモン~

ミミッキュ
ゴーストZだとテッカグヤで受けられないので、ランターンを先発に出して、ボルチェン+ルカリオのバレパン(ただし相手が無振りでも中乱数)やボーマンダの捨て身で縛るようにしていた。大抵ランターン対面は剣舞してくれるので綺麗にハマったが、襷剣舞ミミッキュはどうしようもなかった。

カプ・テテフ
カグヤで受けられるがラスカノ一撃では落とせず、かつ他に役割対象がいることが多いため過労死させられてしまうことが多かった。ブルルも後出しできるが、ブルルは鋼の後出しを許しやすいので、テテフだけに選出画面からさんざん苦労させられた。サイコフィールドのせいでスカーフテテフにルカリオが何もできないのが非常に辛かった。

メガゲンガー
鬼火を考えると基本スカガブでしか勝てないのでガブの選出が強要される。また、カグヤをキャッチされて積みということも多かった。相手側も後出しできるわけではないため、ガブで流しつつゲンガーに気を付けた立ち回りをする必要がある。
後出しする機会の多い構築なため、両刀マンダやめざ地ジバコなど役割破壊であっさり負ける試合もあった。

サザンドラ
ドラゴンを半減できるポケモンが全員炎弱点なため非常に受けにくかった。最速スカーフまで考えると、対面ですら勝てるポケモンがいない。
対策としては、ルカリオ+炎半減のガブorランターンの選出をし、炎の一貫を作らせないようにすること。うまく半減技にルカリオを繰り出し、拘っていれば起点にし、そうでなければインファで押していく。ランターンには流星群のCダウンで後続の起点にされるのを嫌ってか悪の波動を打ってくることが多かったので、後出しからルカリオの正義の心を発動させる立ち回りもした。


~最後に~
とにかくアローラ環境でランターンが使えて良かったです。アローラに生息しませんだったらどうしようもありませんでしたからね。シーズン1はコケコが非常に多く、ランターンが活躍しやすい環境だったので個人的に非常に楽しめました。
レートは1700後半~1800前半をうろうろしていましたが、シーズン最終日に睡眠時間を削って一気に潜り1900突破。その後1度も1800台に落ちることなくスムーズに自己最高レートの1974まで上げられました。
最終レートは1931。まだまだ2000を目指せるレートではありましたが、さすがに寝ないわけにはいかないので断念。最終日でなければ2000乗れたのでは...と思いましたが、夏休み最終日にすごい勢いで宿題終わらせる中学生みたいな感じで、最終日だったからこそ集中してレートができ、ここまでこれたのかなとも思います。最高レートを更新できたものの悔しさが残る結果となりました。
ポケバンク解禁でランターンの天敵がどっと増えるので、シーズン2以降はランターンにとっては向かい風となるかもしれませんね。

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告知を消すために 

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告知を消すために最近やってること書きます。


《ポケモン》
ポケモンSM発売までもうすぐですね。初めて新御三家を見たときはアシマリきも...モクローポケモンっぽくない...可愛いのはニャビーだけ...とか思ってましたが、もう慣れましたね。
Twitterで「最近は発売前に情報が出すぎて買ってからのワクワク感がない」ってツイート見てからネタバレRTは避けるようにしてます。事前情報も極力見ないように。Twitterで自然と目に入りますが。
ORASシーズンが終わってからモチベが上がりだしてランターン入りで2000目指して潜りだしました。大好きなランターンを大好きなバンドリに突っ込んだPT使ってます。勝率6割切って完全に欠落構築な感じするんですが、楽しいので使い続けてます。最高レート1885.1900にすら届きません...
アニポケもそろそろ終わりですね。セレナめちゃくちゃ可愛かったしXYのシリアス路線大好きだっただけに、SMサトシのアホ面に動揺を隠せません。アニポケ見続けられるかな...

《遊戯王》
引退したつもりが、やっぱりワイトは魂のデッキだからってずっと持ってました。
ボウテンコウでセフィラが超絶強化されていろいろルート考えてました。植物ギミック出張させて神託デッキトップ操作ロンファで落とす流れがとても気持ちいいいです。
次のパックでワイトプリンセスが新規で登場することが判明し、遊戯王モチベ爆発。プリンセスかなり強いですね。ワイトシャドール楽しいです。

《FFRK》
ずっとやってます。始めてからそろそろ1年ですね。FFRK2周年イベントもこれで終わりです。
風呂とたまバー狙いのオルセレとスーパーラッキー最初2回が爆死だったものの、バーストラッキーでアルフィノバーストを引き、さらに1弾では11連ミラーボール3個でデシ服とセフィロス風呂をGET.±0でトントンって感じですかね。デシが超必殺、バースト、風呂、超絶すべて揃えててステータスめちゃくちゃ高いです。
ずっと物理パ使ってましたが、2周年フェスでついに魔法パが組めるように。今では魔法パのほうが強くなってしまいました。ごめんねレフィア...
今は暗闇の雲が登場する次の3イベでレフィア風呂が来ることを期待してミスリル貯めてます。ルーネス風呂は確定だと思うのですが、レフィアはどうか...キャラ少ないしルーネスとレフィアのバーストがフェスに再録されてるから、ラインナップの穴埋めとしてもレフィア風呂の可能性あるよね!?

《シャドバ》
兄に勧められて始めたのですが、めっちゃハマりました。
遊戯王繋がりでワイトとワイトキングを使おうってことで、始めて早々レッドエーテル使って両方3枚生成。ワイト3枚ワイトキング3枚入れたネクロで遊んでました。今思えばワイトキング3枚も作るんじゃなかった。
その後もワイトたちと一緒にランクを上げ、勝利数404でAA0達成。しかし、シャドバに慣れていくうちに彼らの弱さに気づき、最終的にはワイト1枚しか残りませんでした。それでも愛で全て抜くことはしませんでした。でもデッドリーウィドウとか他の2コス2/2フォローワーのほうが絶対強いです。
新パック来ましたが、AA達成して満足しちゃいました。マスターランク到達は難しそうなので今はもうやってないです。




こんな感じ。woffも発売まであと3週間ですね。FF15はホストだらけであんまり期待してない(予約はしましたが)んですが、woffはオープニング曲めっちゃかっこいいし、レフィアがボイス付きで登場するしでワクワクしてます。楽しみ~

マギアナ観てきました! 

マギアナ観てきました!

マギアナ観てきました!

ネタバレ含むので注意。

劇場でポケモン映画を観るのはケルディオ以来。ケルディオはポケモンだけでなく今まで観てきた全ての映画の中で最もつまらなかったので、今度は期待。主題歌が良いのと、ロケット団がメインストーリーが絡むっぽいのでかなり期待。

結果、面白かったが、あまりに期待しすぎて少し物足りなく感じた。

カラクリの街という設定は良かったが、せっかくカラクリの街を舞台にしているのに、ボルケニオン含むサトシ一向はさっさと街から出て行ってしまって、カラクリ要素をイマイチ活かしきれていなかった感じがする。使った飛空挺も全然カラクリじゃなかったし。
ロケット団がストーリーに絡むのは良かった。ジャービスに手を貸すものの、あまりの非道さにロケット団の正義を貫き裏切り。ニャースとの絆。ただ、ニャースがマギアナに感情移入してる割には関わりが少ないことと、ムサシのパンプジンとコジロウのマーイーカが登場しなかったのは残念。サトシたちがジャービスのところへ向かって捕まった時、ヘラやカイロスには頼らねえ!って自分たちのポケモン使ってサトシたちを助けて共闘までしてくれても良かったんだが。マギアナが喋れないからニャースは翻訳役に回ったのかな。
マギアナの心が無くなってしまうシーンとボルケニオンが一人で浮遊要塞を爆発するシーンで、セレビィとルカリオの映画を思い出させたが、どちらも生存。フーパも自分で自分の輪を潜れたりと最近のポケモンはあまりバッドエンド要素を入れてこないのだろうか。どちらか片方がいなくなったほうが泣ける気はするが、元々子供向けアニメだし、生きていてくれたほうが後味もいいか。ロケット団が最後見守っていたから「なんだかとってもいい感じ〜」が来るかと思ったのに来なかった。

残念な点ばかり語ってしまったが、戦闘シーンは気合入っていて迫力あったし、プニちゃんがサトシたちのためにフォルムチェンジし、パフェフデになってボルケニオンの住処を守るシーンは興奮した。
あ、書いていて思い出した。またまた残念なところになるが、XY&Zが聞き飽きてしまってイマイチ熱くなりきれなかったところがある。映画版アレンジはかかっているしXY&Zはかなりカッコいい曲なのだが、アニポケでもいつもXY&Z. さすがに、ね。


批判したいわけではないし、映画自体はかなり満足しているのだが、期待しすぎて気になってしまった感じ。主題歌かなり良いし、ニャスパー可愛かったしね!!

こんなこと書いといてかなり楽しめました。ポケモンありがとう〜!

新規【不知火】!ユニゾンビを持ってこられる良カード!! 

新規【不知火】!ユニゾンビを持ってこられる良カード!!

新規【不知火】のフラゲが出ました!9期の闇なんて言われてましたが、10期で遂に強化されました!

不知火の隠者 星4 炎属性
アンデット族 ATK/500 DEF/0
「不知火の隠者」の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドのアンデット族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキから守備力0のアンデット族チューナー1体を特殊召喚する。
②:このカードが除外された場合、「不知火の隠者」以外の除外されている自分の「不知火」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。この効果の発動時にフィールドに「不知火流 転生の陣」が存在する場合、この効果の対象を2体にできる。


強い!とても強い!

①の効果でユニゾンビを持ってこられるのがとーっても強い!!

隠者自身をリリースしてユニゾンビSS、ユニゾンビの②効果で馬頭鬼を墓地に落とし、ユニゾンビのレベルを4に。馬頭鬼で隠者を蘇生して、戦神-不知火へ。なんと、1枚から戦神へと繋げられます!!

また、能動的に墓地に不知火が送れるので、宮司の蘇生効果が使いやすくなり、ランク4を出しやすくなったのもポイントですね。

②の効果も強力で、妖刀-不知火を使いまわせるのはもちろん、不知火の武士で隠者を除外することで、妖刀をSSしてシンクロ、鍛師をSSしてエクシーズと、墓地シンクロに頼ることなく展開する手段ができました。
また、「不知火流 転生の陣」があれば黄金櫃1枚からシンクロorエクシーズできるのは単純に強い!

②効果は除外された不知火がなければ使えませんが、燕の太刀や戦神-不知火など、不知火は墓地より除外を貯めることのほうが得意ですからね。そこまでSS対象に困ることはないはず。


これは不知火とは関係ありませんが、ユニゾンビをデッキから持ってこられるということは、実質『ワイト』デッキの強化でもあります。また、これですんなり不知火が入るので、燕の太刀が採用しやすくなりました。
燕の太刀はパワーカードではあるのですが、対して強くない不知火モンスターを入れなければいけないのが問題でした。それを解決してくれた隠者はワイトをさらに強くしてくれるでしょう。

正直、ワイト強化の面の方が嬉しかったです。初手でユニゾンビを握れるかが課題だったので、ユニゾンビを持ってこられて燕の太刀のコストにもできる隠者の登場はかなり大きいです。展開力が高くない割にモンスターが多く守りが薄かったワイト。この1枚で安定性がぐーんと上昇するでしょう。



興味はあったものの、弱すぎて断念した【不知火】。さすが10期、かなり強いカードがもらえましたね。もう1度考え直してみよう...

この調子でセフィラの新規も頼むぞ!!

FFRKのミッション、こうあって欲しい! 

FFRKのミッション、こうあって欲しい!


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現在開催されている4イベ、そして次の8イベと、凶、凶+におけるシリーズ縛りのミッションを続ける方針のFFRK

ただ、個人的にはミッションには批判的です。

14イベまで難易度の低い凶+が続き、7や4で再び難易度が上がった(元に戻っただけ)ように思えますが、それでも古参プレイヤーにとってはぬるい!もっと強い敵を!という声はあると思います。運営さんはその声に答えてくれたのでしょうが...

凶+をスタメンでようやく倒せるレベルの私にとっては、ミッションクリアなんて無理。

4なんて専用持ってませんでしたし、25連しても☆5は暗黒セシルの専用1本と時空を超えた2と13の防具が1つずつという残念っぷり。物理補助の深淵ラッキーで運を使ってしまいました。使いどころが違う...!

クリアできないからミッション批判は甘え、課金してセシバーやローザの全体回復引け、と言われれば、たしかに無課金でクリアできないのを嘆くのもうーむといったところなのですが、クリアできないのは仕方ないとして、嫌なのは別のことなんです。


年末のフェスまでヘイスガがなく、攻撃バフもデッシュのみ。なんとか3イベで凶リヴァイアサンを倒したものの、基本EX++までしかクリアできていませんでした。

フェスでレナの闘志の炎とバッツバー、デシバーを引いてからは、カイアス以外の凶+はマスクリ。ちょうど、なんとか凶+をクリアできる程度といったところです。

ですが、10で凶+でのシリーズ縛りが出てきました。スタメンを使えば余裕でマスクリ。しかし、10縛りとなると、専用も共鳴武器もなく、レベルも上げれていないので当然クリアできません。

そこまではいいとして、嫌なのは、ミッションのある凶+をクリアしても達成感を感じられないところ

凶や凶+にミッションがあると、ミッション達成はすごい、普通のパーティーでクリアするのは当然、という感じがして、どうも楽しくないです。

運営さん的には、もっと刺激が欲しい人はどうぞ!ってことなんでしょうが、ミッション前提の難易度になっている気がして(10は明らかになっていましたね)。

凶や凶+は全力をぶつけて倒す、そのくらいの難易度がいいです。それこそカイアスみたいに(強いと評判のクジャやカイナッツォは戦ったことがないので分かりません)。例え倒せなくても、負けて、編成考え直して...と、FFRKは戦闘中よりも戦闘前の考える時間のほうが楽しかったりします。このへんはポケモンによく似てますね。
タスキルゲーは嫌われる傾向にありますが、個人的にはそれでも構いません。逆にタスキルがあるだけマシ。開幕クソゲーでスタミナ無駄にされたらさすがに辛いです。凶+なら1なのでいいですけど。


あと、ミッションで絞っているフラグメントを配布するのもどうかと。10は炎極大2個と取れなくても困るものでもないので諦めきれましたが、現在なかなか入手できないフラグメントとなると別。それならせめてフラグメントを曜日ダンジョンに追加するとかさ。。


凶や凶+は全力出してもらって、逆に凶+をクリア出来る人にとってはイマイチ手応えのないEX,EX+,EX++にシリーズ縛りのミッションを追加してやりがいのある難易度にしてくれるのが理想です。

今のミッションは原作ファンにとっては嬉しいんでしょうが、やっぱりいろんな作品のキャラクターを好きなように編成して戦えるのがFFRKの良さでもありますので、そういうところは運営が縛らずに、個人で縛ってもらうという形でもいいのではないでしょうか。レフィア絶対選出とか、ね。

ただ、これが凶+をギリギリクリアできる無課金の意見で、もっと強い人にとってはミッションでも物足りないとか、逆に始めたばかりでEX++までが限界という人にとっては別の感想もありそうですし、あくまで私の意見ということで。きっとここはプレイヤーの強さによって意見がガラッと変わるところだと思うので。私の願望です。



魔法復権の予兆?があったり、レコダイの実装、バースト祭り、などなど、新たなステージに行こうとしているFFRK。

プレイヤーたちの望む方向へ進むか、それとも... ここの運営さんはミスリル配ってくれるし対応もいいし、期待してますよ。
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