ランターンは左上に添える

ポケモンの構築記事とか書きます。ランターンは左上にいたりいなかったり。
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【第4回真皇杯東海予選使用構築】カビマンダ詰めサイクル 

【第4回真皇杯東海予選使用構築】カビマンダ詰めサイクル




東海予定トレカ


真皇杯東海予選お疲れさまでした。前に使っていたカビマンダウルガマンムーの4匹を固定して、@2を試行錯誤しながら本番ではこの6匹で挑みました。

サイクル性能と詰ませ性能の両方を兼ね持ったボーマンダとカビゴンを軸にサイクルを回しつつ、最終的に積み技で詰めていく攻撃的な構築です。

ベースとなった構築はこちら




~個別解説~


salamence-mega.gif
ボーマンダ@メガストーン
技構成:恩返し 炎の牙 羽休め 竜の舞
性格:意地っ張り
特性:威嚇→スカイスキン
実数値(メガ後):185(116)-201(140)-151(4)-x-112(12)-170(236)

HD...4振りポリ2の冷凍ビーム耐え
S...最速ガブ抜き
DL対策でメガ前B残りA

交代際での負荷を考えAに多めに振ったボーマンダ。テッカグヤを含む鋼への打点となる炎の牙持ち。
実は元々炎の牙は身代わりだったが、前日にレートでエアスラカグヤにボコられ、そうでなくともカグヤが重いのは気付いていたため、これじゃだめだと思い急遽変更。その結果予選では炎の牙だったおかげで勝てた試合もあり、変更して正解だった。



snorlax.gif

カビゴン@フィラの実
技構成:恩返し 地震 鈍い リサイクル
性格:意地っ張り
特性:食いしん坊
実数値:254(148)-144(4)-117(252)-×-143(100)-51(4)

テンプレ調整の呪いカビゴン。ゲッコウガやレヒレなど特殊全般を受ける。良くないとは分かっているが、ギャラにはカビ後投げ。
急所も怯みも引かずにとても頑張ってくれた。運負けしないカビゴンはつえーよ。



volcarona.gif

ウルガモス@イアの実
技構成:火炎放射 ギガドレイン めざめるパワー氷 蝶の舞
性格:控えめ
特性:炎の体
実数値:185(196)-x-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)

HB...A156ミミッキュのZシャドクロ+影うちを超高乱数耐え
S...最速135族抜き

前は鬼火で使っていたが、水タイプへの打点が欲しかったために抜き性能を意識した3ウェポンに変更。炎タイプのくせに水タイプを起点にできたり無難に強かった。



mamoswine.gif

マンムー@ジメンZ
技構成:地震 氷柱針 叩き落とす 氷の礫
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:191(44)-191(188)-115(116)-x-83(36)-118(140)

HB...A143ミミッキュのミミZじゃれ+影うちを両方最高乱数以外で耐える
HD...持ち物なしコケコの草結び確定耐え
S...4振りミミッキュ抜き

イージーウィン製造機。電気受けと崩しを担当。予選では3匹のポリ2の輝石の叩き落としたりキツイところをZで吹き飛ばしたりとMVPの活躍。こいつのおかげで予選抜けれたといっても過言ではない。



greninja.gif

ゲッコウガ@カクトウZ
技構成:けたぐり 冷凍ビーム ダストシュート 岩石封じ
性格:無邪気
特性:変幻自在
実数値:147-146(244)-87-125(12)-81-191(252)

C...197-130メガボーマンダを冷凍ビームで確1
ほぼAS

イージーウィン製造機2。一方的に不利というほどではないが、ガルーラにもボーマンダにも隙を見せると一気に壊滅させられるパーティーなため、それらへのメタとして採用。重たいバンギラスに勝てるのも偉い。汎用性が低く選出率は低いが、痒いところに手が届く感じ。



aegislash.gif

ギルガルド@オッカのみ
技構成:シャドーボール 影うち 岩雪崩 キングシールド
性格:冷静
特性:バトルスイッチ
実数値:167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72

HCぶっぱ残りD

カビゴンでは眼鏡テテフが受けられなかったことと、グロスにガモスを投げてたのがかなり怪しかったことから、その両者に強いギルガルドを採用。しかし、それらと同じパーティーにいることの多いリザYやガモスなどの起点になると後ろで受けるのが難しいため、不意の対面で返り討ちにできるオッカの実を持たせた。
ギルガルドとしての性能がかなり下がっているため、このポケモンは諸説。でも決勝トナメではこいつを信じて選出するべきだった。出せなくてごめんな。




~成績~

予選 カミツルギブロック 6勝1敗 1位
決勝トーナメント 0勝1敗 ベスト16



~感想~

元々ガルーラ軸を持ってこようと思ってましたが満足できる構築が組めず、2週間前くらいにこのパーティーを考え始めました。軸となるポケモンたちのポテンシャルが高く、基本選出で多くの並びに対応できたので結構自信がありましたが、決勝トナメ1落ちでベスト16という結果になりました。せめてあと1回勝てていればオンライン予選Bの参加権が...と思ってしまいますが、実力及ばずといった感じです。ポケモンたちは特に急所や追加効果を引くこともなくとても頑張ってくれていました。
緊張感のある試合が続いてメンタルが大変でしたが、とても楽しめました。主催・運営の方々、対戦していただいた方々、ありがとうございました!本選出場する方々はこれからなので頑張ってきてください!

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【双剣杯】配信が恥ずかしい風見涼くんスタン【使用構築】 

【双剣杯】配信が恥ずかしい風見涼くんスタン【使用構築】

双剣杯お疲れさまでした!初めてのオフでしたがとーっても楽しかったです。飛び入りでですが対戦参加できたので、双剣杯で使用した構築を紹介します。

使用した構築の並びがこちら

soukenhai

※以下常体



~構築経緯~

僕の大好きなバーチャルYouTuber風見涼くんが「ニョロトノは可愛くて好きなので…」と話していて自分も涼くんの好きなニョロトノを使おうとレートでトノラグを回していたところ、たまたま相方が構築候補に砂を挙げたため、ペアで天候使ってたらカッコよくね?と思いトノラグを持っていくことに。相方の構築は元々完成されたものであったため、こちらが相手に合わせる形で構築を考えることにした。

トノラグ@1のボルチェン枠はコケコかボルトが採用されることが多いが、相方が既にボルトを使っていたことに加え、フィールドによって先発カバ対面でトノ投げが安定するコケコが適任だろうと考えコケコトノラグを基本選出とした。

裏メガは本当はボーマンダを使いたかったがマンダは砂に渡すべきなため、コケコと合わせて自然に催眠対策ができ、雨が苦手とする草に強く鋼枠も兼ねられるメタグロスを採用した。

Z枠は対面でほぼ確実に1匹持っていかれるギルガルドに強めで、表と裏どちらの選出でも突破が困難なポリ2に有効打を持ち、双剣杯のルール上特定の崩しポケモンが片方でしか採用できないために数が増えそうな受け構築を崩せるジャラランガを採用した。

最後に、止めづらいバシャやギャラのストッパーになれ、フェアリーがいるだけで選出しにくくなるジャラランガ以外に崩し要素が欲しかったため、ミミッキュを採用して完成した。

構築名の「配信が恥ずかしい風見涼くん」というのは、涼くんの好きなニョロトノとミミッキュZ&ジャラランガZというアーカイブ破壊Zを2つも採用したパーティーで、恥ずかしがり屋な涼くん可愛いなあという気持ちを込めて命名した。



~個別解説~

politoed-f.gif
ニョロトノ@脱出ボタン
技構成:熱湯/滅びの歌/アンコール/守る
性格:穏やか
特性:雨降らし
実数値:197(252)-×-123(220)-110-137(36)-90

涼くん枠で構築の軸1。テンプレ調整の脱出トノ。いろいろ耐える。
基本的にクッションにしてラグに繋ぐ。アンコで起点にならないように立ち回り、投げたタイミングで積まれても2回以上は積ませないため脱出してトノで切り返す動きができた。
オフではしなかったが、ラス1滅びでの詰めができるのも強い。


swampert-mega.gif
ラグラージ@メガ 意地AS
技構成:滝登り/地震/冷凍パンチ/岩石封じ
性格:意地っ張り
特性:しめりけ→すいすい
実数値(メガ後):175-222(252)-130-×-131(4)-122(252)

構築の軸2。メガガルーラと同等の高い耐久力と雨下の速い素早さで上から殴る。はえーやつの滝登りはつえーよ。滝地震レンチは確定として、ラス1は雨下でリザYを倒せたり起点回避ができる岩石封じで確定。
基本的に目の前のポケモンに通る技を選択することが大事だが、浮いてるポケモン+水タイプなどで雨を枯らしに来る相手には交代読みで崩して後手に回らないようにしないと2度目の雨展開でも間に合わなくなる。また、雨がないor雨があと1ターンの時にマンダが来ると普通に起点になりラグを切るハメになる(岩石封じ連打で起点回避してコケコで倒す)ため、マンダ入りには特に雨ターンの管理が重要であると感じた。


tapukoko.gif
コケコ@眼鏡
技構成:10万/マジカルシャイン/ボルチェン/草結び
性格:臆病
特性:エレキメイカー
実数値:145-×-106(4)-147(252)-95-200(252)

構築の軸2。2メガ2Z構築でありトノが汎用性の低いポケモンなため非常に選出率が高く重要なポジション。雨選出の時はボルチェンからトノに繋いで雨展開を狙い、終盤の〆にも使う。
技構成は10万マジシャボルチェンまでは確定としてラス1は相方とも相談したが、先にカバを倒すことでコケコの一貫が作れ、かつ相手の積みに対して脱出トノ+ラグで対応できる場合にイージーウィンが狙いやすい草結びにした(例:カバゲッコウルガ)。蜻蛉で試していたこともあったが、ボルチェンを地面に止められてもトノ引きで対応できるため不要と感じた。
めちゃくちゃ先発コケコを読まれるため、相手の先発に霊獣ボルトなど電気タイプが来そうだったら先発にトノを置いて素引きして脱出を残したまま雨ラグを出す動きも必要。


metagross-mega.gif
メタグロス@メガ
技構成:アイヘ/思念/アムハン/バレパン
性格:意地っ張り
特性:クリアボディ→かたいツメ
実数値:171(124)-199(204)-170-×-130-153(180)

A特化ミミッキュのZシャドクロ最高乱数以外耐え
バレパンで無振りミミッキュ高乱数(81%)
準速100族抜き

雨ではナットレイやモロバレル、カミツルギなどの草タイプや水ロトムが非常に重たいため、それらに強めなアムハン思念両採用。また表選出でも裏選出でも処理が楽ではないミミッキュの処理をしやすくなるよう意地っ張りのバレパン持ちにした。
直前までポリ2を返り討ちにできるグロパン型を使っていたが、汎用性が低いということでバレパンに変更。結果5試合目にバレパンが活きギャラドスを突破できたため、変更して正解だった。


kommo-o.gif
ジャラランガ@ジャラランガZ
技構成:スケイルノイズ/インファ/火炎放射/挑発
性格:控えめ
特性:防弾
実数値:151(4)-117-145-167(252)-125-137(252)

フェアリー入り(特に水フェアリー)には出しづらく雨パという選出パターンの少ないパーティーでの採用は怪しい気もするが、受けループやフェアリーのいない構築にはめっぽう強く一度も負けなかった。
フェアリーの選出を強く誘導できてメタグロスが通しやすくなったり、相手からすると雨とジャラを警戒せざるを得ず選出が窮屈になった、という副産物もあった。
オフでは受けサイクルと当たらず、1度だけフェアリーのいないパーティーに当たるも出す前に試合が終わり活躍することはできなかった。しかし、KP6と予想以上に採用率が高く、レートでも最近増えてきてるらしいため今注目されているポケモンなのかもしれない。


mimikyu-2.gif
ミミッキュ@ミミッキュZ
技構成:じゃれつく/影うち/剣の舞/挑発
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:149(148)-143(156)-124(188)-×-126(4)-118(12)

こちらの調整をそのままお借りした。雨が出せない時にカバルドンを止めづらいため、誘って倒せる挑発剣舞での採用とした。レートではカバルドンだけでなくポリ2などの耐久ポケモンやトリックルーム展開にも挑発が刺さった。
コケコが出せない時のトノラグ@1になったり、裏選出でも崩しとストッパーを担ったりとコケコに次いで選出率が高い。ミミッキュなので無難に強い。
オフではガルドの前で択を通して2舞したり剣舞Zじゃれでランドを崩して裏のコケコグロスを通したりと大活躍だった。今回のMVP。



~双剣杯結果~

レパルガッサブロック

個人:4-2(内1勝は3戦目なので相方のパーティー)
チーム:3-2(0-2、0-2,、2-0、2-0、2-1)
4チームですくんで直接対決の結果4位 予選敗退。



~最後に~

5世代以来シングルでは1度も使ったことがなかった雨パですが、思ってたよりトノラグが強くて驚きました。しかし、少し前のシーズンでの激流ゲッコウガの流行もあってか水の一貫が軽視されなくなっており、トノラグが刺さるとは言えない環境かなあと感じました。それでもオフでは雨選出が刺さって勝てた試合があったので良かったです。
双剣杯は決勝トーナメントまであと一歩というところで予選敗退してしまいとても悔しいですが、個人戦績は総合で4勝2敗と勝ち越せたのでまあ悪くないかなあと思ってます。ただ1戦目で圧倒的有利だったのに見えない3匹目に対して深読みをしてしまって勝てる試合を落としてしまったので、そこをきちんと拾って3戦目にもつれていれば決勝トーナメント進出の可能性もあったと思うとやっぱり悔しいですね。前のスクリーンに砂と雨のオシャレな並びを乗せたかったです(ルチャブルにエレキブル&アギルダーとかもっとオシャレなのありましたが)。



~スペシャルサンクス~

試運転と構築の相談に乗ってくれた水無瀬ルナさん(@MinaseLuna)

↑これ一度書いてみたかった

【最高1986】S7使用構築『カビウルガマンダ積み&サイクル』 

【最高1986】S7使用構築『カビウルガマンダ積み&サイクル』

USMシーズン7お疲れさまでした。メインロム(TN:たまらし)ではランターン入りの構築を、サブロム(TN:YoRHa A2)では普通の構築を使って潜ってましたが、結局サブロムのほうでばかり潜ってました。実質メインロム。

S7トレカ

積み技と回復技を両立したポケモンでサイクルを回して、最終的に誰かで積んで全抜きを狙う。メインの3匹が単体で詰ませ性能が高く、勝ち筋が分かりやすい。



~個別解説~

salamence-mega.gif
ボーマンダ@メガ
技構成:恩返し 身代わり 羽休め 竜の舞
性格:意地っ張り
特性:威嚇→スカイスキン
実数値(メガ後):197(212)-191(68)-151(4)-x-130(156)-149(68)

サイクルに参加しやすいメガ枠で軸であるボーマンダ。配分はさいくさんのブログから。リザYに投げたかったためHDに厚めで、無振りミミッキュを恩返しで倒すために慎重ではなくすために意地っ張り。ニトチャやソラビ+めざ氷を耐えてくれてとても強かった。よく選出されるランドロスを威嚇込で確実に起点にできてかつ構築上苦手な状態異常を空かせる身代わり、コンセプトである積み技&回復技を両搭載した構成。
選出率体感1位


volcarona.gif
ウルガモス@イアの実
技構成:炎の舞 鬼火 羽休め 蝶の舞
性格:臆病
特性:炎の体
実数値:191(244)-×-102(132)-156(4)-126(4)-149(124)

配分はテンプレアッキガモスのものだが、サイクルとアッキの実は相性が悪いと思い、なんとなく混乱実を持たせたらめっちゃ強かった。ボーマンダの苦手なメタグロス、クチート、ミミッキュなどに投げて積極的に触らせてピキューンを狙う。よく後投げされるランドに火傷を入れることでボーマンダが威嚇なしでもランドを起点にできるようになる。とくにボーマンダ入りで隙を見せやすいポリクチミミッキュ的な並びに一方的に強いのが良い。構築の並びがサイクルよりも積みサイクルやコケコからの壁展開に見えやすいというのもあり、鬼火型であることが良まれずウルガモスだけで詰ませる試合が非常に多かった。
選出率体感2位


snorlax.gif
カビゴン@バンジの実
技構成:恩返し 地震 鈍い リサイクル
性格:意地っ張り
特性:食いしん坊
実数値:254(148)-144(4)-117(252)-×-143(100)-51(4)

ウルガマンダで受けられないゲッコウガやコケコ、テテフなどの特殊アタッカーを数値を受ける。特殊だけでなく、メガギャラ程度なら後投げから起点にできる。とにかく硬い。ボーマンダの威嚇、ウルガモスの鬼火と合わせることで多少の不利を無視して物理を詰ませられることもあった。ギャラドスによく怯まされよく凍ったためお祈りポケリフレをしたところ、凍っても速溶けして神ポコーと思ったら次の牙で凍った。被弾回数の多いポケモンなため運負けが多くなるのは仕方ないが、それでも強力なポケモンであると感じた。
選出率体感3位


mamoswine.gif
マンムー@地面Z
技構成:氷柱針 地震 叩き落とす 氷の礫
性格:意地っ張り
特性:厚い脂肪
実数値:191(44)-190(180)-104(28)-x-95(116)-118(140)

ボーマンダが出せない場合の初手ランドに好き放題されるのが嫌だったのと電気の一貫切るために採用。後続と合わせると処理が難しいナットやレヒレを地震+Zで倒せる可能性のある地面Z型。耐えると思って居座ってきたバンギを一撃で吹き飛ばせるのも強い。叩き落とすが非常に便利で、崩すのが難しいポリゴン2を誘いながら機能停止させたり、テッカグヤの残飯や木の実を落とすことでボーマンダでごり押しできるようになったり、崩しのひとつとして重宝した。
選出率体感4位


mimikyu-2.gif
ミミッキュ@ミミZ
技構成:じゃれつく 影打ち 挑発 剣の舞
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値:131(4)-142(252)-100-x-125-162(252)

ウルガマンダの並びを見てステロを撒きに出てくるカバルドンに強く、かつカバ以外の先発によく来るポケモンの多く(ゲッコウガなど)にも強いポケモン。ランドやグライオンにも上から挑発を打つために最速。ミミッキュミラーで上を取れたり、突っ張ってくる臆病っぽい襷テテフを返り討ちにできたり最速で便利なことも多かった。選出に困った時に出すこともあり、無難に強い。
しかし、強いから採用しているところがあるため、他のポケモンに変える余地ありと感じた。
選出率体感6位


tapukoko.gif
カプ・コケコ@こだわりスカーフ
技構成:10万ボルト マジカルシャイン 草結び とんぼ返り
性格:臆病
特性:エレキメイカー
実数値:145-121-106(4)-147(252)-95-200(252)

ギャラとスカーフゲッコウガが重すぎたのでそれらを上から縛るスカーフコケコ。ギャラを確実に倒すために物理だったが、フェアリー技が欲しい場面があったこと、ギャラドスが削れてない状態でコケコと対面することが少なかったこと、反動技ばかりで体力管理が難しかったことがあって特殊にした。雨ラグが絶望的に重かったため草結びを持たせているが、メガラグを草結びで一撃で倒せるようになったのも特殊にしたメリットだと感じた。後ろの地面に無償降臨されてステロを撒かれるのが怖くて蜻蛉にしているが、先発の居座ってくるゲッコウガに対して蜻蛉を打つたびにボルチェンやったなぁ...と思っていた(襷ならどっちでもいいが、スカーフだったら一方的に落とせている)。スカーフの使いづらさもあったが、キノガッサの岩石封じを乗り越えて倒せたりスカーフの奇襲性能は強力だった。
選出率体感5位



~選出~

相手に合わせて変えるため基本選出はないが、373.png637.png143.pngor内2匹+1というのが多かった。
マンムーのZを打たなくてもいい時はミミッキュと同時選出もする。


~最後に~

シーズン序盤、50戦終了時に26勝24敗とビックリするほど勝てずモチベがなかったのですが、この構築に変えた途端一気に勝てるようになりました。構築には自信があったので2000は達成できるだろうと思っていたのですが、2000チャレ失敗後その日のうちに2000達成したいと焦ってしまった結果一歩手前までいって溶かしてしまいました。残された時間も少なく最終日まで粘りましたがなかなか勝ちきれず、1900に戻したところで撤退しました。もうちょっと早く始めれば良かったなーと後悔してます。
カビウルガマンダの3匹のポテンシャルが非常に高く感じたので、残り3枠を練り直して次こそ満足できる結果を出したいと思います。
...忘れていましたがランターンロムは最高最終1700代です。全然潜ってません。ランターンごめんな。

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【S6使用構築】Re:ランターンから始まるサイクル構築 

【S6使用構築】Re:ランターンから始まるサイクル構築

シーズン6お疲れさまでした。SM最後のシーズンはランターンを使おうと思い、いろんなランターン入りの構築使ってました。今までで一番勝てないシーズンでしたが、いろいろパーティーを試す中でランターン入りの構築の基本となる構成を感じ取れたシーズンでした。
ランターンの周りはころころ変えてたので同じ構築を長く使ってたことはありませんでしたが、レートが一番高かった時使っていたものを紹介しようと思います。

ちなみに記事タイトルはなんとなく変わったのがいいなーと思い、シーズン2以来久しぶりにランターンが帰ってきた(Re:=Return)という意味を込めて考えました。リゼロのアニメは見てません。

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171.png 373.png
苦手なポケモンにランターンが強めでランターンと相性のいいメガ枠としてボーマンダを採用し、ランタマンダから組み始める。
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次にランターンと相性保管が完璧で、マンダ軸で隙を見せるテテフに後投げができるテッカグヤを採用。
233.png
マンダ、グロス、ギャラ等の物理アタッカーが不安だったのでポリ2を採用。ランターンだけでは不安なゲッコウガにも強い。
257.png
鋼タイプが多くマンダが出しづらい構築への裏メガ枠としてバシャーモを採用。ランタカグヤポリ2あたりでサイクルを回して削り、終盤のスイーパーになれるのも強いと思った。
778_20171110231716b7f.png
最後にストッパーになれて対面的な選出が可能になるミミッキュを採用した。



~単体考察~

lanturn-iro.gif
ランターン@ミズZ
技構成:波乗り ボルチェン 冷凍ビーム どくどく
性格:控えめ
特性:蓄電
実数値:201(4)-x-91(100)-140(252)-115(148)-88(4) (実際に使ってたのは色違いの非理想個体のためSが1低い)

B...A207ギャラの地震最高乱数以外耐え
C...Z波乗りで無振りコケコ確1、無振りゲッコウガ高乱数1、無振りボルト中乱数1
D...珠ゲッコウガの悪波確定2耐え、コケコのシャイン高乱数3耐え

役割が遂行しやすいミズZ型。水タイプでありながら地面タイプを呼ぶポケモンなため、有利対面でミズZ打つだけで一気に崩せることも。ある程度Bに振ることでボーマンダやギャラドスの前で居座れるようになり、対面性能も少し上がる。
主に電気に繰り出し後攻ボルチェンで対面操作をする。10万はあったところで瞑想持ちのスイクンやレヒレの起点になってしまうため、耐久ポケモンに打てたり電気タイプになったポリZを確実に止められる毒々を持たせた(毒がないと再生連打で負ける)。
salamence-5.gif
ボーマンダ@メガ
技構成:ハイパーボイス どくどく 身代わり 羽休め
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
実数値(メガ後):171(4)-x-151(4)-170(236)-111(12)-189(252)

BD...メガ前ダウンロード調整

きちんと崩しが行えるポケモンがいなかったため、耐久ポケモンを誘って倒せる毒羽型にした。ランターンと合わせて毒を撒きながらサイクルを回すこともできる。
鬼羽リザが重めだったので鬼火や威嚇を気にせず連打できるハイパーボイスを使っていたが、周りの火力が低いのもあってやや火力不足を感じた。
唯一バシャーモを受けられるポケモンだが耐久に振っていないため、HP管理が大事だと感じた。


celesteela.gif
テッカグヤ@残飯
技構成:ヘビボン 放射 宿り木 守る
性格:生意気
特性:ビーストブースト
実数値:203(244)-122(4)-134(100)-128(4)-154(156)-71

D...11n 残飯1回込みC200テテフの10万2耐え
B...残り

テテフを受けるためHD寄りで、ランターンの苦手な地面を受けるためにBにも振った。クチートを放射2発で落とすためにCを下げたくなかったので性格は生意気。ランターンやポリ2とサイクルを回し、宿り木で定数ダメージを与えつつ自身の回復に加え交代先の負担を減らす。
ミミッキュ以外のポケモンと縦の相性が良く、引き先としてよく選出した。
ヒードランがパーティー単位で重く、よく後投げされたため守るを地震にしたいと思った。が、選出率が高く過労死することが多かったのと、ドラン入り以外で地震を打ちたい場面がほとんどなかったため、宿り木残飯で回復できる守るを採用した。


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ポリゴン2@進化の輝石
技構成:イカサマ 放電 冷凍ビーム 自己再生
性格:図太い
特性:トレース
実数値:191(244)-x-156(252)-125-115-82(12)

HBぶっぱ

普通のHB。ギャラドスが重いと思ったため威嚇をパクれるトレース。ミミッキュの起点にならないためのイカサマ、ギャラやカグヤへの打点になる放電、マンダやランドに打つための冷凍ビーム、回復技の再生と特に語ることのないテンプレ。
威嚇トレースの他にもオニゴーリのムラっけをトレースして勝つことができた試合もあったのでトレースで良かった。


blaziken-mega.gif
バシャーモ@メガ
技構成:フレドラ 飛び膝 雷パンチ 守る
性格:意地っ張り
特性:加速→加速
実数値(メガ後):155-233(252)-100-x-101(4)-152(252)

裏メガのつもりがマンダよりも選出していた2つ目のメガ枠。ランタカグヤやポリ2カグヤで回してバシャの一貫作る流れが多かった。
フレドラ膝はメインウェポンなので確定として、3ウェポン目はギャラやレヒレなど水タイプに打てる雷パンチを採用した。水を半減できるのがランターンのみで何度もサイクルを回すのは難しいため、雷パンチを持たせることで水タイプの処理がしやすくなり、有利にサイクルを回せた。
マンダと同時選出したいことがあるかもしれないと思い加速にしておいた。猛火じゃなくて困ったことは一度もなかった。


mimikyu-2.gif
ミミッキュ@フェアリーZ
技構成:じゃれつく かげうち 剣舞 呪い
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値:151(164)-140(140)-125(196)-x-126(4)-117(4)

こちらのブログ(http://tiapoke.hatenablog.com/entry/2017/08/09/070000)の調整を拝借。

ボーマンダが耐久に振っておらず対バシャーモに不安があり、またふゆのさんのランドバシャカグヤが有名になって、その手のバシャーモがめざ氷を持っていることを多く感じたため、バシャーモに後出しから勝てるABミミッキュ。
Aに振り切れておらず火力を信頼していなかったため、Zで打てないシャドクロを切り、バトン展開に強くなれる呪いを採用した。バトンの他にも、ミミッキュの呪い+ランターンでポリZを安全に処理したり、マンダと合わせてオニゴーリにも強く出られたので、呪いという技が非常に強力だと感じた。


~苦手なポケモン~

・ニトチャ剣舞リザX、ニトチャリザY
ランターンやカグヤを起点にニトチャを積まれると止めづらい。Xならポリ2、Yならバシャで一応対処可能だが、ポリ2は剣舞逆鱗が受からず、バシャは最速リザを抜けないうえに、Yでもエアスラを持っている個体がいたりして安定しない。

・ヒードラン
タイプ上有利なのはランターンとバシャーモだが、ランターンは交代際に毒を盛られると上からまもみがや大地を打たれてしまい、バシャも受け先がいるとサイクルを回さざるを得ず、守るで膝を割れることも考えると立ち回りが窮屈になる。サイクルになるほど不利なため、強気に読んで択を通さなければいけない。


~ランターン入り構築のこと~
※ランターン使わない人は長いし読まなくてもいいです。

ランターン入りの構築を組んでいて、『ランターン、テッカグヤ、終盤スイーパーや抜きエースになれるメガ枠、物理受け』の4匹が個人的にランターン入り構築の基本となる構成であると感じた。
まず、ランターンは確定。テッカグヤはランタカグヤ+αの選出が軸になり得、かつテッカグヤが他のポケモンとも組みやすく選出の幅を狭めずランターンの強みを引き出せる。メガ枠はランタカグヤ選出の3匹目として最もパワーが高くパーティーの軸になれる。物理受けは、メガ枠が鋼でない場合カグヤが鋼枠でありテテフを受けるためにHDに寄せたいため、タイプで受けれない物理を受けるために必要である。引き先(=物理受け)がいるほうがランターンは圧倒的に使いやすい。
このパーティーも基本構成の4匹に当てはまるポケモンがいるだが、実際勝てていない。実は欠落に気づいていて、それは対電気がランターンしかおらず、ランターンの選出率が上がってしまっていることである。ランターンは得意なポケモンには強いが、火力が低くて起点になりやすく、ランターンにタイプ一致で等倍以上を取れる...つまりほぼ全ての物理アタッカーに隙を見せてしまい、非常に腐りやすい。対電気をランターンに依存してしまうと、例えば役割対象が来ないと下手すれば実質2vs3になってしまうかもしれないし、電気受けで仕方なく出し倒せたものの、裏のポケモンの起点になって全抜きを許してしまう、なんてこともある。本当ならカバマンダコケコゲッコウガ~みたいなランターンが刺さっているパーティーに選出したいのに、電気がいるだけでランターンの選出を半ば強制させられてしまっている状態なのである。もちろんそれを解消するためにバシャをリザXにしてみたりミミッキュの枠を変えたりしたのだがランタマンダカグヤポリ2ではベストな構築が完成させられなかった。
まとめると、基本構成の4匹+ランターンに依存しない強い選出軸をもったパーティーを組むべきだと思った。



~感想~

最高レートは1823と目標にしている2000には遠く及ばず、しかもこのパーティーでの最終レートは1500代と悔しい結果に終わってしまいました。
シーズン6は、前シーズンでむくれねこ君が総合を頑張っているのに刺激されて、せっかくSM最終シーズンだしいろんなルールに手を付けてみようと思い、全てのルールに挑戦してみました(スペレが上位禁止シングルでシングル勢の自分にとってやりやすいルールだったのもある)。ダブルとWCSは普段とルールが全然違って新鮮な気持ちで楽しめましたが、当然へたくそなのでシングル以上に実力の差を感じました。また、スペレは普段よくガルーラを使ってるくらいだしそこそこ勝てると思っていましたが、驚くほど勝てず勝率5割を切っていた時もあったほどでした。ポケモンには勝てる日と勝てない日があるものだと考えているのですが、シングルも勝てずに悩んでましたし、もしかしたら今回は"勝てないシーズン"だったのかもしれませんねw
それにしても、総合レートやる人は、得意不得意があるにしろ全ルールでそれなりの結果出さなきゃいけませんし、かつひとつのシーズンで全てのルールを溶かさず自分なりの妥協ラインを探しながら上を目指さなきゃいけないんですよね。総合勢ってすげー。
今回いろんなルールを触ってみて楽しめはしましたが、そのせいでシングルをやっていた時間も短かったですし、他ルールで遊ぶのはたまにして、まずはシングルの実力を伸ばせるように頑張ろうと思います。
ちなみに1500代に落ちた後、171.png006.png797.png450.png786.png778_20171110231716b7f.pngこんな並びで1500代から1700代まで無敗で来れてちょっとだけ手ごたえ感じてましたが、レート最終日に組んで10戦くらいしかしてなかったので強いのかよく分かりません。もうちょっとだけレートやりたかったな~。
1週間レートできなくて暇ですが、1週間後にはUSM発売って早すぎてビックリしますね。情報もだいぶ公開されてきて、ストーリーも対戦も楽しみで仕方ありません!あと、(アートブック目的で)今回初めてサブロム購入するので、サブロム外国語設定にして早く英語の厨二NNポケモン使いたいです!!
サンムーンはこれにて終わり!USMも全力でポケモン楽しみましょう^^


SMシーズン4使用構築『カバマンダコケコ』【最高1963】 

SMシーズン4使用構築『カバマンダコケコ』【最高1963】

シーズン終えるには少し早いですが、今期はもう無理かなーと思ったのと、来週から忙しくなるので直前までポケモンしてて慌てることがないように早めに切り上げようというのもあって構築公開します。

trainercard-tamarasi s4


~構築の経緯~
カバで展開、マンダコケコで崩しと全抜きする構築を組もうと思った。
カバで展開できない相手への誤魔化し先発マン兼ストッパーにミミッキュ、マンダコケコで崩せない場合にマンダを軸にサイクル戦が行えるようにマンダと相性のいい物理受けのナットを採用
最後に苦手なポリ2+ナットやバナ入りを崩せて積みサイクルに参加できるガモスを入れて完成



~個別紹介~

450.pngカバルドン@オボン 砂起こし
腕白 215(252)-132-151-x-124(252)-68(4)
自信 欠伸 吠える ステロ

HDぶっぱ

ステロ欠伸で展開し起点を作るHDカバルドン。テンプレは慎重な気もするが、慎重個体を持っておらず、ある記事を見て慎重だとコケコの草結びでオボンが発動しないことがあり乱数次第では2発で落ちてしまう、腕白だと確定でオボンが発動して確3になるという話を聞いて、腕白のメリットがあるなら腕白でいいか、ということで腕白にした。
慎重だと主にメガリザYのオハビを耐えられるのが強みだと思うが、メガリザY対面でオバヒを打たれたのはシーズン通して1回のみであり(慎重だと耐えられるしCダウンすると起点になるからかソラビが多かった)、それよりも腕白だったことでガルーラやマンムーを前にステロ欠伸しやすかったりメガリザXを受けれたりと、腕白のメリットのほうが大きく感じた。慎重でも水Zや草Zだったらどうせ飛ぶ。
安直に先発に出すと水Zや不意の草Zで何もせず退場することがあるので、高火力で吹き飛ばしてきそうな奴がいて裏が受けられない選出の場合はあまり先発に置かないようにしていた。
吹き飛ばしでなく吠えるなのは、吠えるのほうが演出がかっこいいから。防音のポケモンや封印はレートで見たことがない。


373.pngボーマンダ@メガ 威嚇
意地っ張り 197(212)-187(36)-151(4)-x-111(4)-172(252)
恩返し 身代わり 羽休め 竜の舞

HB・・・A197岩石封じを威嚇込み身代わりが確定耐え
準速

意地っ張りHSマンダ。個人的にマンダで一番強いと思っている技構成の身が羽竜舞恩返し1ウェポン。Hをあと10削っても身代わりが最高乱数以外耐えはできるが、ここまで振ることでより多くのポケモンを起点にできると思い耐久に厚くした。最低でもガブは抜きたいしミラーも考えると準速は切れない。メガシンカしてもA実数値が187という貧弱さでミミッキュすら恩返しで乱数。しかし、今回はカバでの砂+ステロからの展開を軸としているため火力不足はカバーできると思い割り切った。
常にカバと一緒に出すわけではないが、この耐久のおかげで耐えて勝った試合も多く、竜舞を前提とした型であり火力不足を感じることもなかったので正解だったと思う。ミミッキュを恩返しで落とせなかったことは1度もなかった。


785.pngカプ・コケコ@電気Z エレキメイカー
臆病 145-x-106(4)-147(252)-95-200(252)
10万ボルト めざ氷 身代わり 瞑想

CSぶっぱ

マンダと積みサイクルする身代わり瞑想コケコ。よく選出されるポリ2を崩す大切な駒。マンダが呼ぶ耐久ポケモンを起点に崩し、隙あらば全抜きを狙う。身代わりはまず読まれず、バシャ対面で打てたり、有利対面で身代わりを張ることで出てきたランドのスカーフを確認しながらめざ氷が打てたり、グライの守る読みで身代わりを置いて逆に詰ませられることもあった。
マンダと違って積まなくても速いしZ技で火力も出るため、瞑想とZ技での崩しやマンダで荒らした後の掃除役など幅広く活躍した。
めざ氷個体は色違いしか持ってなかったため色違いで使っていたが、臆病なのがバレるので一応通常色のほうがいい。ちなみにメガゲンガーとの同速対決は覚えている限りすべて負けた。もうちょっと頑張って。


778.pngミミッキュ@ゴーストZ 化けの皮
意地っ張り 131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)
シャドークロー じゃれつく 影打ち 剣舞

ASぶっぱ

テンプレ意地AS。ガルーラやポリ2がいると出しづらく選出率も低めだったが、厳しい相手への誤魔化し選出でもそれなりに活躍したし雑に強かった。
オニゴーリがうざすぎるのとカバで展開できない時の先発要員としてなら呪いもありだったかもしれない。


598.pngナットレイ@残飯 鉄の棘
呑気 181(252)-115(4)-201(252)-x-136(0)-22
ジャイロボール パワーウィップ 宿り木の種 守る

HBぶっぱ
最遅

カバマンダコケコにぶっ刺さっているマンムーを受けられる唯一のポケモン。優秀なタイプで後出ししやすく、宿り木で定数ダメ稼ぎ+後続を後出ししやすくしたりと非常に強かった。マンムー対面は大抵宿り木読みステロなのでジャイロから入る。バシャーモやリザなら仮に投げられてもジャイロで半分くらい入るので処理が楽になる。シーズン終盤はマンダコケコで通せない相手がほとんどで、カバマンダで炎枠を倒してナットで詰ませる流れをよくした。ぱっと見ナットが刺さってる相手が多かったが、あまりにめざ炎が多すぎてナット辛そうな相手は常にめざ炎を警戒した。メタられても強いが、めざ炎持ちは切るには数が多いため、めざ炎持ちのカプ系などのケアができなかったのは勝率が伸びなかった原因の1つだと思う。


637.pngウルガモス@襷 虫の知らせ
控えめ 161(4)-85-205(252)-125-152(252)
炎の舞 さざめき サイキネ 蝶の舞

CSぶっぱ

一番悩んだ枠。ポリ2ナットやポリ2バナなどマンダとコケコをそれぞれ受けられる並びに強く、コケコ以外にカグヤを処理できるポケモンが欲しくて採用した。持ち物はZが他に取られていたため、余っていて使いやすそうだった襷。襷なら虫の知らせが強そうと思い、またサイキネ持たせることで対面でバシャに勝てるようになってバナへの高打点が持てるということでこの技構成になった。しかし、ギガドレやめざ氷が欲しい場面も多く技構成がこれで正解とは思えなかった。サイキネのおかげでバシャ突破したりバナ入りやブルルドヒドイデを崩せたり、蝶舞サイキネでメガゲンが落ちたり(炎の舞じゃ無理)、虫の知らせさざめきの火力に救われたこともあったため結論は出せなかった。



~選出~

カバマンダコケコを基本としたつもりだったがマンダコケコを通して勝てる相手のほうが少なく、相手のパーティーと相談して様々な選出をした。
カバマンダコケコ、カバマンダナット、ウルガマンダコケコの選出が多かったように思う。コケコとミミッキュのZ被り選出もたまにした。


~苦手な相手~

○パルシェン
ナット以外誰も受けられず、素で後出しできるポケモンはいない。破られたら負け。
先にカバでステロ展開をし、ナットで倒せるようにしておくかマンダで待って逆に縛る必要がある。超キツイ。

○ヒートロトム
有利なポケモン0。ステロやウルガマンダコケコで過労死させる。

○カバルドン
ステロが刺さっており、かつカバに明確に有利なポケモンがいないため、ステロ欠伸展開を容易に許してしまう。コケコがフィールドで欠伸を止められるがタイプ的には不利で、そもそもカバがコケコストッパーになっている場合が多い。地震ワンウェポンでマンダの起点にできるタイプが多いため、マンダで崩したい。裏にマンダ受けれる奴がいると厳しい。

○ボーマンダ
舞われると受けられず、HP次第ではミミッキュでも止められない。カバで1度は流せるため、先にメガシンカさせてこちらのマンダの起点にしたり先に展開して突破する。

パルとヒートムは単体でキツイポケモンだが、カバとマンダは取り巻き合わせてキツイという感じ。とりあえずこれだけ挙げたが、パーティー単位でキツイ相手はもっと多い。



~シーズンを終えて~

今回はランターンを使うなど拘りを持たず、勝つことだけを考えて臨んだ。シーズン2でランターンと一緒にレート2044まで行けたのでレート2100を目標に潜ったが、結果は最高1963。ランターンを使っていたシーズン1とシーズン2どちらの最高レートにも届かず、非常に悔しい結果となった。そこから1800代と1900代を行ったり来たりし、だんだん勝てなくなって1800代で停滞、気づけば1700代に落ちて、もう無理かなーと思って今シーズンを終えることにした。
ウルガモス以外の5匹はほとんど変えずに潜っていたが、1700代に乗った時もなかなか勝てずに1800代に上がるまで時間がかかり、勝率も多分6割ないので、実力不足を実感させられた。
結果的にランターンを使ってた頃のほうが勝ててはいるが、別にランターンを使えば勝てたというわけでもなく、単純にポケモントレーナーとしての腕前が(プレイング的にも構築を組む能力的にも)足りていなかったのだと思う。
来期もランターンに拘る予定はなく、今シーズンの反省も活かしてポケモントレーナーとしての腕を磨いていこうと思う。