たまらしぃって鮮度がだいじ!

シーズン中に使用したパーティーを紹介します。
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SMシーズン4使用構築『カバマンダコケコ』【最高1963】 

SMシーズン4使用構築『カバマンダコケコ』【最高1963】

シーズン終えるには少し早いですが、今期はもう無理かなーと思ったのと、来週から忙しくなるので直前までポケモンしてて慌てることがないように早めに切り上げようというのもあって構築公開します。

trainercard-tamarasi s4


~構築の経緯~
カバで展開、マンダコケコで崩しと全抜きする構築を組もうと思った。
カバで展開できない相手への誤魔化し先発マン兼ストッパーにミミッキュ、マンダコケコで崩せない場合にマンダを軸にサイクル戦が行えるようにマンダと相性のいい物理受けのナットを採用
最後に苦手なポリ2+ナットやバナ入りを崩せて積みサイクルに参加できるガモスを入れて完成



~個別紹介~

450.pngカバルドン@オボン 砂起こし
腕白 215(252)-132-151-x-124(252)-68(4)
自信 欠伸 吠える ステロ

HDぶっぱ

ステロ欠伸で展開し起点を作るHDカバルドン。テンプレは慎重な気もするが、慎重個体を持っておらず、ある記事を見て慎重だとコケコの草結びでオボンが発動しないことがあり乱数次第では2発で落ちてしまう、腕白だと確定でオボンが発動して確3になるという話を聞いて、腕白のメリットがあるなら腕白でいいか、ということで腕白にした。
慎重だと主にメガリザYのオハビを耐えられるのが強みだと思うが、メガリザY対面でオバヒを打たれたのはシーズン通して1回のみであり(慎重だと耐えられるしCダウンすると起点になるからかソラビが多かった)、それよりも腕白だったことでガルーラやマンムーを前にステロ欠伸しやすかったりメガリザXを受けれたりと、腕白のメリットのほうが大きく感じた。慎重でも水Zや草Zだったらどうせ飛ぶ。
安直に先発に出すと水Zや不意の草Zで何もせず退場することがあるので、高火力で吹き飛ばしてきそうな奴がいて裏が受けられない選出の場合はあまり先発に置かないようにしていた。
吹き飛ばしでなく吠えるなのは、吠えるのほうが演出がかっこいいから。防音のポケモンや封印はレートで見たことがない。


373.pngボーマンダ@メガ 威嚇
意地っ張り 197(212)-187(36)-151(4)-x-111(4)-172(252)
恩返し 身代わり 羽休め 竜の舞

HB・・・A197岩石封じを威嚇込み身代わりが確定耐え
準速

意地っ張りHSマンダ。個人的にマンダで一番強いと思っている技構成の身が羽竜舞恩返し1ウェポン。Hをあと10削っても身代わりが最高乱数以外耐えはできるが、ここまで振ることでより多くのポケモンを起点にできると思い耐久に厚くした。最低でもガブは抜きたいしミラーも考えると準速は切れない。メガシンカしてもA実数値が187という貧弱さでミミッキュすら恩返しで乱数。しかし、今回はカバでの砂+ステロからの展開を軸としているため火力不足はカバーできると思い割り切った。
常にカバと一緒に出すわけではないが、この耐久のおかげで耐えて勝った試合も多く、竜舞を前提とした型であり火力不足を感じることもなかったので正解だったと思う。ミミッキュを恩返しで落とせなかったことは1度もなかった。


785.pngカプ・コケコ@電気Z エレキメイカー
臆病 145-x-106(4)-147(252)-95-200(252)
10万ボルト めざ氷 身代わり 瞑想

CSぶっぱ

マンダと積みサイクルする身代わり瞑想コケコ。よく選出されるポリ2を崩す大切な駒。マンダが呼ぶ耐久ポケモンを起点に崩し、隙あらば全抜きを狙う。身代わりはまず読まれず、バシャ対面で打てたり、有利対面で身代わりを張ることで出てきたランドのスカーフを確認しながらめざ氷が打てたり、グライの守る読みで身代わりを置いて逆に詰ませられることもあった。
マンダと違って積まなくても速いしZ技で火力も出るため、瞑想とZ技での崩しやマンダで荒らした後の掃除役など幅広く活躍した。
めざ氷個体は色違いしか持ってなかったため色違いで使っていたが、臆病なのがバレるので一応通常色のほうがいい。ちなみにメガゲンガーとの同速対決は覚えている限りすべて負けた。もうちょっと頑張って。


778.pngミミッキュ@ゴーストZ 化けの皮
意地っ張り 131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)
シャドークロー じゃれつく 影打ち 剣舞

ASぶっぱ

テンプレ意地AS。ガルーラやポリ2がいると出しづらく選出率も低めだったが、厳しい相手への誤魔化し選出でもそれなりに活躍したし雑に強かった。
オニゴーリがうざすぎるのとカバで展開できない時の先発要員としてなら呪いもありだったかもしれない。


598.pngナットレイ@残飯 鉄の棘
呑気 181(252)-115(4)-201(252)-x-136(0)-22
ジャイロボール パワーウィップ 宿り木の種 守る

HBぶっぱ
最遅

カバマンダコケコにぶっ刺さっているマンムーを受けられる唯一のポケモン。優秀なタイプで後出ししやすく、宿り木で定数ダメ稼ぎ+後続を後出ししやすくしたりと非常に強かった。マンムー対面は大抵宿り木読みステロなのでジャイロから入る。バシャーモやリザなら仮に投げられてもジャイロで半分くらい入るので処理が楽になる。シーズン終盤はマンダコケコで通せない相手がほとんどで、カバマンダで炎枠を倒してナットで詰ませる流れをよくした。ぱっと見ナットが刺さってる相手が多かったが、あまりにめざ炎が多すぎてナット辛そうな相手は常にめざ炎を警戒した。メタられても強いが、めざ炎持ちは切るには数が多いため、めざ炎持ちのカプ系などのケアができなかったのは勝率が伸びなかった原因の1つだと思う。


637.pngウルガモス@襷 虫の知らせ
控えめ 161(4)-85-205(252)-125-152(252)
炎の舞 さざめき サイキネ 蝶の舞

CSぶっぱ

一番悩んだ枠。ポリ2ナットやポリ2バナなどマンダとコケコをそれぞれ受けられる並びに強く、コケコ以外にカグヤを処理できるポケモンが欲しくて採用した。持ち物はZが他に取られていたため、余っていて使いやすそうだった襷。襷なら虫の知らせが強そうと思い、またサイキネ持たせることで対面でバシャに勝てるようになってバナへの高打点が持てるということでこの技構成になった。しかし、ギガドレやめざ氷が欲しい場面も多く技構成がこれで正解とは思えなかった。サイキネのおかげでバシャ突破したりバナ入りやブルルドヒドイデを崩せたり、蝶舞サイキネでメガゲンが落ちたり(炎の舞じゃ無理)、虫の知らせさざめきの火力に救われたこともあったため結論は出せなかった。



~選出~

カバマンダコケコを基本としたつもりだったがマンダコケコを通して勝てる相手のほうが少なく、相手のパーティーと相談して様々な選出をした。
カバマンダコケコ、カバマンダナット、ウルガマンダコケコの選出が多かったように思う。コケコとミミッキュのZ被り選出もたまにした。


~苦手な相手~

○パルシェン
ナット以外誰も受けられず、素で後出しできるポケモンはいない。破られたら負け。
先にカバでステロ展開をし、ナットで倒せるようにしておくかマンダで待って逆に縛る必要がある。超キツイ。

○ヒートロトム
有利なポケモン0。ステロやウルガマンダコケコで過労死させる。

○カバルドン
ステロが刺さっており、かつカバに明確に有利なポケモンがいないため、ステロ欠伸展開を容易に許してしまう。コケコがフィールドで欠伸を止められるがタイプ的には不利で、そもそもカバがコケコストッパーになっている場合が多い。地震ワンウェポンでマンダの起点にできるタイプが多いため、マンダで崩したい。裏にマンダ受けれる奴がいると厳しい。

○ボーマンダ
舞われると受けられず、HP次第ではミミッキュでも止められない。カバで1度は流せるため、先にメガシンカさせてこちらのマンダの起点にしたり先に展開して突破する。

パルとヒートムは単体でキツイポケモンだが、カバとマンダは取り巻き合わせてキツイという感じ。とりあえずこれだけ挙げたが、パーティー単位でキツイ相手はもっと多い。



~シーズンを終えて~

今回はランターンを使うなど拘りを持たず、勝つことだけを考えて臨んだ。シーズン2でランターンと一緒にレート2044まで行けたのでレート2100を目標に潜ったが、結果は最高1963。ランターンを使っていたシーズン1とシーズン2どちらの最高レートにも届かず、非常に悔しい結果となった。そこから1800代と1900代を行ったり来たりし、だんだん勝てなくなって1800代で停滞、気づけば1700代に落ちて、もう無理かなーと思って今シーズンを終えることにした。
ウルガモス以外の5匹はほとんど変えずに潜っていたが、1700代に乗った時もなかなか勝てずに1800代に上がるまで時間がかかり、勝率も多分6割ないので、実力不足を実感させられた。
結果的にランターンを使ってた頃のほうが勝ててはいるが、別にランターンを使えば勝てたというわけでもなく、単純にポケモントレーナーとしての腕前が(プレイング的にも構築を組む能力的にも)足りていなかったのだと思う。
来期もランターンに拘る予定はなく、今シーズンの反省も活かしてポケモントレーナーとしての腕を磨いていこうと思う。
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SMシーズン2使用構築『エンテイテテフなガルーラスタン』【最高2044】 <ランターンもいるよ 

SMシーズン2使用構築『エンテイテテフなガルーラスタン』【最高2044】 <ランターンもいるよ

trainercard.png

SMシーズン2 最高2044/最終2027



~パーティー完成まで~
シーズン2では786.pngと炎の並びが注目されており、ミミッキュに強く有利対面を作れた時のアドバンテージも高い244.pngが炎枠として強いと思いエンテイテテフの並びからスタートした。
相手のテテフに隙を見せたくなく、ガブにも弱くない鋼枠として797.pngを採用。
水と電気の一貫を消せてマイオナできる171.pngが確定事項として入る。
リザを筆頭とした炎に強く、ストッパーになれてポテンシャルも高い445.pngと、ガブやテテフと合わせて選出の軸となれる115.pngが入って完成。



~パーティー構成~

786.pngカプ・テテフ@スカーフ サイコメイカー
控えめ 145-x-95-200(252)-136(4)-147(252)
サイキネ ムンフォ 10万 シャドボ

244.pngエンテイ@残飯 プレッシャー
陽気 209(148)-135-103-x-109(108)-167(252) 非理想個体
聖なる炎 毒毒 身代わり 守る

797.pngテッカグヤ@オッカの実 ビーストブースト
意地っ張り 203(244)-146(92)-132(68)-114-133(92)-83(12)
ヘビボン 地震 火炎放射 宿り木

171.pngランターン@ミズZ 蓄電
控えめ 205(36)-x-89(84)-138(236)-115(148)-88(4)
なみのり ボルトチェンジ 冷凍ビーム 毒毒

445.pngガブリアス@襷 鮫肌
陽気 183-182(252)-116(4)-x-105-169(252)
逆鱗 地震 岩石封じ 剣舞

115.pngガルーラ@ガルーラナイト 肝っ玉
意地っ張り 197(132)-194(252)-121(4)-72-129(68)-127(52) メガシンカ後
捨て身 岩石封じ グロパン 地震




~個別紹介~


786Tapu_Lele.png
削って通す駒なのでスカーフ。メインウェポンのサイキネとムンフォは確定。グロスやガルドに抜群が取れるシャドボも自然に入り、ラス1はギャラに安全に打てる10万にした。技スぺが余るポケモンでない限り拘りめざパは弱いと思う。ドランを投げられることが多く、何度か気合玉が欲しい場面があったが、負け筋を作る命中不安は極力採用したくないので10万のまま使った。
可愛くて強い、使用率1位も納得のポケモンだった。


244Entei.png
不一致イカサマを身代わりが結構耐える(うろ覚え)
無振りクレセのサイキネを身代わりがほぼ耐える(うろ覚え)
意地ミミッキュのシャドクロを残飯込みで余裕をもって3発耐える程度

シーズン2で絶対強いと注目していたポケモン。ミミッキュに打つ技として最高峰の専用技"聖なる炎"は、ミミッキュ対面で打つだけで強い。居座れば最低でも化けの皮は剥がせるし、火傷が入れば身代わりの起点にできる。交代したくても5割火傷があり場合によっては詰ませられる。ミミッキュにかなり安全に後出しできるすごいポケモン。
テテフの誘う鋼を起点にみがまも展開、毒でハメていく。また、対ミミッキュとガルガブテテフを通しづらい高耐久のクレセポリ2対策でもある。実際は後者の役割のほうが大きかった。
予想通りの活躍をしてくれたが、5割火傷とはいえ5割で焼けないため立ち回りの中でどうしても運が絡みやすいのと、レヒレとドランに何もできないところだけ弱かった。挑発は無理だけど最悪PP枯らせ。あと聖なる炎外すな。


797Celesteela.png
バシャのカグヤに対するフレドラ(オッカ込)の反動+地震で無振りバシャ確定
ヘビボン+地震や宿り木2回+地震でもバシャが落ちる
A↑↑パルの氷柱を最高乱数引かれ続けなければ耐える
眼鏡テテフのフィールドサイキネ確定2耐え

自慢のオッカテッカグヤ。パーティー内で唯一地面が効かないポケモンだが、地面(ランドとガブ)+バシャの並びに対し、地面の一貫を切るために選出したがバシャ対面を作られ誰も受けられずバシャ通されて負け、という流れが何度もあった。そこで、バシャ入りにも選出しやすくなり、むしろ返り討ちにできるオッカの実を持たせた。対面でもフレドラから入ってくれれば勝て、放射以外の技に対し後出ししてきたら返り討ちにできる。
想定通り数多くのバシャーモを返り討ちにし、さらには対面でドランに勝てたり舞ったリザXやガモスの攻撃を耐えて全抜きを阻止したりと、想像以上の活躍をしてくれた。
元々は役割重視で耐久に厚く振りウイのみを持たせていたが、オッカのおかげで選出のしやすさがグッと上がり、対面性能も高くなったので大正解だった。最低限の耐久は確保しているが、その分後出しするポケモンとしての性能は低い。
意地とはいえ確実に定数ダメを稼げ、カグヤから引いた後の後続の負担を軽減できる宿り木は強いと思った。


171Lanturn.png
A207メガギャラの地震超高乱数耐え
コケコのシャインほぼ3耐え(99%)
波乗りでコケコ確2
Z波乗りでコケコ最低乱数以外1発

嫁枠。Z枠が余っていたため、シーズン1に引き続き、役割が遂行しやすく面倒なカバを一撃で吹き飛ばせるミズZ。
シーズン1はコケコ環境でランターンが刺さっていたが、シーズン2ではコケコが数を減らし、アイデンティティだった対ボルト性能も化身は姿を消し霊獣は格闘Zと無意味、とにかくランターンが弱い環境だった。そのため、極力ランターンを選出しないことが勝利への近道と考えた。なのでパーティー内でランターンだけダントツで選出率が低い。
マンダ+電気+鋼の並びにそこそこ強いため、コケコよりもマンダ入りによく選出する。他にも一緒にいることが多かったカバやポリ2も後出しされたりするがカモ。
とにかく腐りやすいのでコケコがいるからといってホイホイ選出しない(そもそもコケコが重い構築じゃない)。レヒレには毒が効かないし電気技がボルチェンしかないため耐久水には勝てないと思って使う。後出しなんてしたら逆に瞑想の起点にされかねない。
さんざん言ってるが、マンダジバコポリ2の3匹相手に初手ランターンで降参まで追い込んだり、ナメたカバルドンを吹き飛ばして裏のエースを通したりと、たまにだが活躍はしてくれた。


445Garchomp.png
ランターンテッカグヤエンテイとリザに隙を見せるポケモンが3匹いるため重要なリザストッパー。単純に単体性能も高い。技は逆鱗地震とリザに打てて対面性能が高くなる岩封までは確定。ラス1はステロと迷ったが、ガブ自身の性能を下げないために剣舞にした。ステロのほうがテテフを通しやすくなるが、ガルーラと合わせて役割集中の動きをすることもあったため剣舞で良かったと思う。
ランターン以外に電気無効がいることで、電気タイプのいるパーティーにカグヤを選出するとき無理にランターンを選出しないで済む。


115Kangaskhan.png
コケコのフィールドZ10万最高乱数以外耐え
岩封1回で最速スカガブ抜き

7世代でも最強のメガシンカポケモン。対面性能が高く、グロパンでの崩しを行う。最速猫捨て身のほうが対面性能は高そうだが、個人的に猫だましを使うのが下手なのと、遅いガルーラのほうが強いと思っているため岩石封じを持った型にした。岩石封じは対面性能を高めるだけでなく、ガルーラには嬉しい非接触技でありパルの起点回避にもなる。
ガルーラが一方的に縛られる相手がおらず出せるときは積極的に初手に出す。相手によってはガルーラで雑に殴るだけで勝ちが見えることもあり、子供のダメージを見るたびに弱体化は感じるもののやはり強い。
コケコ入り相手にいつもランターンがいるわけではないため、コケコに隙を見せないようにDに厚めにした。




~選出~

-対ガルガブ対面構築系-

115.png786.png445.png797.png から3匹
ガルガブカグヤとガルガブテテフが多い。バシャがいたらあまりガルーラは出したくない。

-エンテイテテフ選出-
244.png786.png445.pngor797.png
ミミッキュと鋼でテテフをどうにかしようとしてる相手に対する選出。ガブ入りにエンテイ出すときはカグヤが欲しい。

-対クレセドラン-
115.png244.png786.pngor445.png
クレセを誘ってエンテイの起点にする。ドランはPP枯らせ。

-対受けループ-
115.png244.png786.pngor797.png
ガルーラのグロパンで崩してエンテイでPP枯らす。エンテイに毒が入ったら負け。バナ入りはテテフが欲しい。

-対マンダ+電気+鋼-
171.png797.png445.png
数少ないランターンが活躍するチャンス



~苦手な相手~

○カプ・レヒレ
抜群を取れるのがランターンとテテフの10万のみだが、テテフは拘ってて打ちづらくランターンはレヒレに勝てない。大抵挑発持ちでPPも枯らせないため、エンテイ出したいけどレヒレが邪魔ということが多かった。

○メガルカリオ
誰も受けられず、3匹は対面で上から縛られる。ルカリオの上を取れるのがテテフのみなため、サイクル戦に持ち込まれると大体負ける。取り巻きにもよるがテテフガブカグヤみたいな対面で負けない3匹を出すなどして誤魔化す。

○火力高い水タイプ全般
水を半減以下にできるのがランターンのみで、そのランターンが水タイプに勝てない。オニシズクモが鉢巻アクアブレイクするだけで負けるしトノグドラもキツイ。サメハダーも事前に昆布などお膳立てされると無理。どれもほあまり見ないのが救い。



~最後に~

SMシーズン2では、XYから目指していたランターン入りでレート2000の目標をついに達成することができました。それどころか、最高2044とシーズン1から最高レートを70も上げることができ、結果には大満足です。このパーティーでの勝率は7割近く、ランターン以外の5匹の並びは結構自信があったので、自信を持って組んだ構築で勝てたのは非常に嬉しかったです。
強いて言えば、ランターン入りというか実質ランターン以外の5匹で戦っただけみたいなところがあるのが残念ですが、マイオナなんてただの自己満足なので、ランターンをパーティーに入れて結果が残せればそれで良いと思ってます。
シーズン3ではメガクチとメガスピアーが解禁されますね。ランターンにとっては役割対象のいない辛い環境が続きそうですが、さてどうか...
それでは皆さん、SMシーズン2お疲れさまでした!


2044.jpg300位

【シングル】ランターン入り対面構築 

【シングル】ランターン入り対面構築

シーズン10で使用したランターン入りの構築です。

レート1600前半から使い始め、最高レートは1859。あまり潜る時間がとれず対戦数が少ないので判断が難しいですが、1800乗ったあたりから一気に勝てなくなりました。
とはいえランターン以外のポケモンがレートでよく見るポケモンたちで構成されていることもあり、基本スペックが高いのは見て分かるので、ランターン入り自己最高レートを更新できなかったのは悔しかったです。最後1週間くらい潜れなかったのが悔やまれます。

ランタランドの失敗で対面性能の高さを重要性を感じ、今までは「強い奴にはとことん強いが、弱い奴にはところん弱い」というのがランターンでしたが、シュカの実を持たせることで本来役割を持てない相手にも対面で勝てるようにし、強引にランターンの対面性能を高くしました。

ランターンが役割を放棄することが前提の型となり、今までのように役割対象に繰り出してサイクルを回すという使い方ができません。そこで、PT全体が対面性能が高く強いポケモンたちで構成される対面構築にすることにしました。

今までのランターンとは全く違った強さを感じられた良いPTでした。非常に強かったです(主にガブリアスとガルーラが)。

それではパーティー紹介です。

2015y07m18d_234810197.jpg
色合いが美しい・・・

ランターン■ランターン @シュカの実/蓄電
207-*-98-138-104-88
熱湯/ボルトチェンジ/冷凍ビーム/電磁波

シュカの実を持たせて対面性能を無理矢理上げたランターン。弱点が少なく技範囲も広いため、多くのポケモンと打ち合える。
対面構築なのに10万ボルトではなくボルトチェンジなのは、ランターンでは回復技持ちの耐久電気タイプに勝てないため。仕方なく後攻ボルチェンで後続に繋ぎ、裏の火力の高いポケモンでの突破を図る。
役割対象であるファイアローやボルトロスには後出しが可能で、無理にリスクを背負って交代読みしなくても、後出しされてきた氷4倍たちを返り討ちにできる。本来不利対面であってもシュカであれば勝てるという場面が多く、草タイプ以外に対して腐ることが少ない。
主にライコウランドやマンダマンムースイクン的な並び、ボルトロス入りに選出する。
最悪耐えて電磁波撒ければ仕事はできる。電磁波による誤魔化しもあって本当に多くのPTに対して選出できる。


ガブリアス■ガブリアス @気合の襷/鮫肌
183-182-116-*-105-169
逆鱗/地震/岩石封じ/剣の舞

対面構築のガブリアス枠。採用理由は「強いから」。選出に困ったらとりあえず出しておけ!という感じはある。でも実際強い。
対面性能を高める技として素早さを下げる技(岩石封じや凍える風など)を採用されることが多くこのガブリアスも採用しているが、岩4倍相手と襷持ちでかつ岩石封じ+逆鱗で倒せるポケモンにしか岩石封じは使わなかったので、個人的には岩雪崩でもいいのではと思った。
岩石封じのおかげで勝てた仕合は1試合だけあったが、岩雪崩も3割でその試合を勝ちにできたわけだし、他に岩雪崩の怯みがあれば勝てた試合もあったかもしれないので、岩技の選択は難しいと思った。
元々はGeek型対面構築の基本選出をリスペクトしてスカーフだったが、役割集中の形と取っており物理受けを強引に突破できる剣舞をさせるため余っている襷に変更した。


メガガルーラ■ガルーラ @メガストーン/肝っ玉→親子愛
197-194-122-92-108-123
捨て身タックル/不意打ち/大文字/冷凍ビーム

対面構築のガルーラ枠。ガブリアス同様「強いから」採用。カバドリで使っていた両刀ガルーラが非常に強かったのでそのまま流用。冷凍パンチでないためランドロスにサイクルを回されて威嚇で圏外に入れられることがなく、受けに来たカバルドンを返り討ちにしたりガブリアスを触れずに倒せたりと非常に強かった。
大文字は元々猫騙しだったが、猫だましするターンにゴツメ持ちに交代されるのが鬱陶しく使うのが下手くそだったので、だったらいっそ猫だましを切って炎技を持たせてナットレイ入りにも積極的に出していけるようにしようということでこの技構成に。
大文字は打つ回数こそ少なかったもののナットレイやハッサムでガルーラをなんとかしようとしている相手にはガルーラだけでイージーゲームが展開でき、猫だまし読みで出てきたスイクンを捨て身×2で沈めて裏のガブリアスの一貫を作れたりと良い選択だったと思う。


ファイアロー■ファイアロー @命の珠/疾風の翼
185-146-91-*-89-147
ブレイブバード/フレアドライブ/羽休め/剣の舞

Geek型対面構築の基本選出をリスペクトしつつ、ついでにランターンとの相性保管に優れるため採用。
対面構築における「上から殴る」というのは非常に重要な要素で、常に負け筋ではなく勝ち筋を作れるというのは運負けがありえるポケモンでは魅力的なものである。
炎タイプではあるが、たまたま炎タイプが複合タイプにあっただけで、実質飛行タイプとしての採用。これにより後続とのバシャーモと役割が被ってしまっているという意識はしていない(実際被ってはいるが)。


メガクチート■クチート @メガストーン/威嚇→力持ち
157-172-145-*-115-71
じゃれつく/叩き落す/不意打ち/剣の舞

裏選出時のメガ枠。ガブガルーラの苦手とするポリ2クレセに強く役割集中の形が取れる2匹目のメガエース。
初めはギルガルドであったが、シュカ込みでガブリアスの鉢巻地震をも耐えるランターンとガブリアス対面でドヤ顔で冷凍ビームを撃つと逆鱗が飛んできてPTが半壊してしまったため、ギルガルド程度では逆鱗をためらわせることはできないと思い、フェアリー枠として採用。サーナイトと違ってガブリアスやガルーラを剣舞不意打ちで縛れる点が優秀。
ただガルーラが最強すぎてほとんど選出することがなかった。


バシャーモ■バシャーモ @ラム/加速
155-189-91-*-90-132
飛び膝蹴り/フレアドライブ/守る/剣の舞

相手のガルーラに隙を見せたくなかったのと対面構築における上から殴ることの重要性を考えて、格闘枠として採用。個人的にガブリアス以上に信頼しているバシャーモ。
ファイアローと役割が被ってはいるが、炎タイプがファイアローであって欲しい時もあればバシャーモであって欲しい時もあったので難しいところ。
唯一の状態異常対策。対面でガッサとジャローダに強く、ボルトロスで止まらない。
珠でないというだけで意外と短命でないような印象を受けた。今までが短命すぎただけではあるが。



Geek型対面構築の基本選出をリスペクトしているものの、結局は相手のPTと相談して活躍できそうなポケモンを選んでいくので、基本選出を意識してガブガルーラアローの並びを出すことはなかった。そもそもガブリアスがスカーフではないし。

基本はガルーラ+炎どちらか+ガブリアスかランターン。たまにメガ枠にクチート。メガシンカをしない選出もよくした。

イマイチ役割集中というものを理解できていなかったけれど、とりあえず物理受けを過労死させて物理で殴ればええんやろ?ということでPT6匹中5匹が物理AT、そしてそのうち4匹が剣舞持ち。物理受けを物理で突破するというのは面白かった。

成績は、

対戦回数34 勝率67%
ランターン□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■20 70%
ガブリアス□□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■21 76%
バシャーモ□□□□□□□■■■■■■13 53%
ファイアロー□□□□□□□□□□■■■■■15 66%
ガルーラ□□□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■22 63%
クチート□□□□□□□■■■10 70%
左から、名前/選出時の試合の勝ち数/選出時の試合の負け数/総選出数/選出時の試合の勝率

数値のみを見ると、足を引っ張っているのはランターンではなくバシャーモ。次に圧倒的に選出率の低いクチートが選出の幅を狭めているように思える。

このPTはKPトップ3であるガブリアス、ガルーラ、ゲンガーが辛いというとんでもないPTなので、そこをケアできるようにこの2匹を改良・・・できればよいのだが、潜る時間もあまりなかったので、もちろんメンツを変えて調整する時間もなかった。

シュカランターンの腐りづらさ、選出のしやすさに感動した。いつものランターンとは全く別次元の強さ、そして別格の扱いやすさと出しやすさ。基本選出に無理矢理入れたわけでもないのにこの選出率は個人的に嬉しかった。



ランタランドは一瞬で使わなくなったので、実質カバドリ以降久しぶりのランターン。やっぱり好きなポケモンで対戦するのは楽しいですね。貯水の次はシュカランターン(PGLによると全体の10%程度)が気に入ったので、使うならまたシュカランターンを使いたいです。

【シングル】ランタランドハッサム 

【シングル】ランタランドハッサム

もう1度ランターンを使いたい!ということで急遽ランドロスを厳選して作ったランタランドですが、あの頃の強さはどこへやら。全然勝てません。

シングルでランドの個体数が増えて対策が進んだのか、環境が変わったということでしょうね。毎回ランターン入り構築を組むたびにボジョレー・ヌーボーのように「最高の出来!」なんて言っちゃうわけですよ。その環境で勝てるランターン入りを組んでるわけですからね。

というわけで早々公開。と言っても結果を残したわけじゃないですし、というか実際あまり強くなかったのですが、脳内で一生懸命考えて組んだので、せっかくだしということで簡単に紹介。


◇パーティー紹介
ランターン霊獣ランドロスメガハッサムファイアローカイリュージャローダ

■ランターン @眼鏡/貯水
201-*-87-140-119-88
熱湯/10万ボルト/ボルトチェンジ/冷凍ビーム

■霊獣ランドロス @スカーフ/威嚇
165-191-117-*-99-155(非理想個体です)
地震/逆鱗/ストーンエッジ/とんぼ返り

■ハッサム @メガストーン/テクニシャン
173-200-120-*-100-90 → 175-222-150-*-120-98
とんぼ返り/バレットパンチ/叩き落す/剣の舞

■ファイアロー @ラム/疾風の翼
183-102-101-*-124-147
ブレイブバード/鬼火/挑発/羽休め

■カイリュー @鉢巻/マルチスケイル
191-203-115-*-120-109
逆鱗/神速/地震/炎のパンチ

■ジャローダ @ゴツゴツメット/天邪鬼
181-*-127-95-115-170
リーフストーム/リフレクター/蛇睨み/光合成


◇パーティー解説

PTの軸となるランターン+霊獣ランドロス。

ランドと合わせてガブガルーラに強くなれ、ランタランドに一貫する草を半減でき、後攻蜻蛉によるサイクル性能に加え終盤の抜き性能とサイクル戦における欲しい要素を全て持っており、純粋にかっこよくて使いたかったためメガ枠にハッサム。

ランターンとの相性保管に優れ(このアローはある程度電気タイプにも強いので貯水ランターンでも大丈夫)、蜻蛉ルチェンの苦手な耐久ポケモンを誘いながら倒せる慎重HDアロー。

重めなバシャーモに強く、PT全体の火力不足を補える鉢巻カイリュー。

ガルーラに対して隙を見せすぎだと思いゴツメ持ちが欲しかったのと、ランターン以外にもスイクンに強いコマが欲しかったので、ランタランドと相性が良くて流行ってたから使ってみたかったゴツメジャローダ。アローと合わせて耐久ポケモンにも強め。


基本選出はランターン+ランドロス+ハッサム
相性保管がGood!な3匹による蜻蛉ルチェンでサイクルを回しながら、ハッサムとランドの一貫を作るのが基本。

だが基本選出をさせてくれるPTは少なく、臨機応変に選出を変える必要があったのだが、ハッサムはメガシンカを前提として、種族値の高い3匹が皆4倍弱点持ち、種族値の低い残り3匹は尖った性能なため腐りやすい、という圧倒的な対面性能の低さが勝てない理由だったと思う。

ランドロスが高速電気に強く水に弱いためランターンはもちろん貯水。以前XY版のランタランドのときもしたが、とにかくこれが自慢したかった。PGLによると全体の0.7%という不人気さだが、ランドロスと組ませるときは蓄電よりも絶対こっちのほうがいい!ってくらい貯水が強かった。熱湯で発火する恐れがないのは心臓に優しい。

蓄電ではないため水ロトムに打ち勝つことはできないのだが、ランドやハッサムと対面したときは基本水技より鬼火を優先してくるため序盤は貯水がバレない。サイクルを回す最中に貯水がバレると役割対象である水ロトムがランターンの前に居座ってくれることが多く、ハッサムやランドの圏内に入ってくれる。これが非常に愉快。
水無効のランターンと電気無効のランドロスがいるため水技が一貫せず、拘りロトムであればプレイング次第で翻弄できる。プレイング次第で。

ガブガルーラはランドの威嚇+ハッサムでみようと思っていたのだが、グロパンガルーラや剣舞ガブが多く、ハッサムがうまく使えなかった。

挑発アローは強かった。が、あくまで荒らすことができるだけなので、アローで物理受けを潰したあとのエースを用意すべきだと思った。
タイプ的にはランターンと相性が良くてもこの型では物理に薄すぎたり突破力に欠けたりと実は相性は微妙で、イマイチ選出したときの他のポケモンとの噛み合わなさが気になった。

カイリューの火力は気持ちが良かったが、強いのが逆鱗しかなくフェアリーで止められやすいのと、素早さが遅く終盤の鉢巻神速がしたくても逆鱗で拘っているところを処理されてしまうのが辛かった。昔からカイリューというポケモンは全然うまく使えない。
ちなみにスイクンはランターンの眼鏡ボルトチェンジ+カイリューの鉢巻逆鱗で処理できる。こういう時も発火しない貯水ランターンが活きる。

ジャローダは私には無理だった。選出画面から圧倒的な弱さ。サイクル脳の私が草単タイプなんて使えるわけがなかった。こいつはサイクル戦をするPTに入れるのではなくて、蛇睨みが活きるガブガルーラみたいなスタンパか、雑に扱えるジャロゴーリみたいな構築に入れるべきなのだと思った。




現在新しいランターン入りで潜ってます。

今度のはなかなか強くて、ランタランドで溶かしたレートを元に戻し、とりあえず1800まで来ました。今のところランターンを含めPT全体で選出率に大きな偏りがないのも良いですね。

今度こそランターン入りでレート2000!・・・と言いたいところですが、なかなか潜る時間がないので厳しそうです。今季も100戦超えれないかな。

ランタランドハッサムの並びは非常に美しいので、機会があれば残り3匹をもっと攻撃的で種族値を高くして組み直したいです。
そんで、貯水ランターン使ってドヤ顔したいです。ランタランドが好きな理由はマジで貯水ランターンを最大限に使えるところですからね。貯水ランターン布教したい。

合計種族値460のポケモン 

合計種族値460のポケモン

合計種族値460のランターンを使ったらレートを200溶かし、同じく合計種族値460のキノガッサ(とカバドリ)使ったら一気に150取り戻せたので、なんとなく他の合計種族値460の子たちも評価してみます。
素直にカバドリ使い続けていれば良かった・・・。

使ったことがないポケモンも多いので、種族値や覚える技、以前対戦で使われた時の感想などから独断と偏見で評価します。
それでは図鑑番号順で。



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ドードリオ:H60 A110 B70 C60 D60 S100

AとSが高く、一致技がブレバに恩返しと火力が高いものが揃っており、他にも叩き落すや挑発など、範囲こそ狭いものの優秀なものが揃っていますね。

ただ、普通にアタッカーとして使うとムクホークの劣化になりかねないので、襷我武石火にするなど工夫は必要そうです。

ムクホークもノーマル/飛行の鳥ポケモン達の存在意義を脅かした凶悪な存在だったのですね。ピジョットはメガシンカによって救済されましたが。


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バリヤード:H40 A45 B65 C100 D120 S90

こいつもサナと一緒にフェアリーもらっていたようです。知らなかった()

某元シングルレート1位の方が使っていたことがあるなんて聞いたことがありますが、物理耐久が壊滅的でかなり使いづらそうです。高いDもHの低さが足を引っ張って微妙。
Sも高くはなく、技も物理こそ豊富なものの特殊はいいサブウェポンに恵まれておらず、純粋なアタッカーにするのも難しい。

補助技もたくさんありますが、バリヤードらしさが1番出る壁貼りはクレッフィなど他のポケモンでやったほうがいいと思うので、使うならCSでスカトリできるアタッカーくらいでしょうか。

ワンダールームやマジックルーム、癒しの願いなど面白い補助技はたくさん覚えるので、そのへんを駆使して戦えると楽しそうですが、実用性があるかどうかは不明。


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ランターン:H125 A58 B58 C76 D76 S67

調べなくても種族値言えました。説明不要、私の嫁ポケです。

ランターンについての考察は何度か記事にしているので多くは語りませんが、優秀なタイプと特性、広い技範囲によってレートでも活躍ができる可能性のあるポケモン。

よく水ロトムと比べられがちですが、全く違うポケモンです。最近は対面ですら勝てない電気タイプが多いので、差別化をするならゲンガーに強めなところだと思っています。

PGLからほとんどのランターンが蓄電であることが分かりますが、水ロトムの鬼火やサンダーの毒々搭載率が増え、ランターンがいるのにホイホイ電気技を撃つ人も少ないので、貯水も強いです。

特にランドやガブが同じPTにいる場合、一貫しているのは電気ではなく水なので、もっと貯水ランターンの評価を見直すべきだと思います。


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ワタッコ:H75 A55 B70 C55 D95 S110

火力は皆無。特殊耐久ちょっと高め。速い。

1番使えそうなのは高い素早さからのやどみがですが、エルフーンとの差別化が大変そうです。特性すりぬけによる身代わりを無視した眠り粉でなんとか・・・。

眠り粉からの剣舞ジュエルアクロが剥奪されてしまったのも痛手です。草というだけでファイアローがどうしようもないのも辛いですね。どれもこれもファイアローのせい。


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キノガッサ:H60 A130 B80 C60 D60 S70

Aの高さ以外なんてことないのですが、キノコの胞子と特性によって圧倒的な対面性能とハメ性能を手に入れたポケモン。種族460のくせに600族顔負けの強さです。

このポケモンより遅いポケモンは常に胞子に怯える必要があり、速くても岩石封じで上下関係が逆転します。ボーマンダが初手対面でこいつに負けた時は驚きました。

草タイプに胞子無効、ファイアローの登場など第6世代で弱体化こそしたものの、未だ現役。テクニが多いですが、ポイヒも十分強いです。

ポイヒだけなら対策しやすいのに、なぜこいつにテクニなんて夢特性を与えてしまったんだ・・・。


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サメハダー:H70 A120 B40 C95 D40 S95

ORASでメガシンカを手に入れましたが、個人的には襷のほうが強いと思います。

耐久は全ポケモン中でも最下位クラスの低さですが、特性加速で上から殴っていきます。技の威力も関係もあって、弱点ついてなんぼの火力ですが、物理であれば等倍噛み砕くで並程度の耐久(メガリザYなど)であれば確2にできます。

そして何より、実はこのポケモン道連れ覚えるんですよ。知名度が低いためか、襷道連れが気持ちいいほど決まります。

水統一ではいつもお世話になってます。他にはゲッコウガにメガギャラと、なぜこうも水/悪タイプは優秀なポケモンが多いのか。


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バクーダ:H70 A100 B70 C105 D75 S40

ORASでメガシンカを手に入れ、噴火はもちろん、力づくにより強化された熱風、大文字、大地の力、岩雪崩(怯まないのはむしろデメリットかもしれませんが)と、S20という遅さを利用してトリル下でのエースが期待されます。最も輝けるのはダブルでしょう。
しかし、メガシンカさせておいて合計種族値460扱いしていいものか・・・。

メガシンカ前はACが高めでSが遅め。耐久は少し低めってところでしょうか。最大火力の噴火もシャンデラのオバヒ以下。連発できるとはいえほとんどのポケモンを確定で落とせるほどの超火力でもないので、扱いづらそうです。

炎と地面は技範囲が広いので、トリル下であればある程度暴れられそうですが。特性ハードロックにより種族値以上に頑丈です。

しかし、やはりこのポケモンはメガシンカさせて使うべきでしょう。


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トロピウス:H99 A68 B83 C72 D87 S51

耐久が高めと思いきやガブリアス以下。火力もなく素早さも低い。技も一致技以外にまともなものがなく、対戦での使い方が分かりません。

ただ草/飛というタイプは珍しいですし、ワタッコとは火力(リフストがあるのでランターンよりはマシ)で差別化ができるので、何かの劣化になるということはなさそうです。

Em時代では秘伝要員としてストーリーで活躍したとか。


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ネオラント:H69 A69 B76 C69 D86 S91

なんとなくランターンみたいな種族値してますね。ただし、水単なのでランターンと違って救済の余地がありません。

強いて言えば呼び水で水を吸収しながら火力不足を補えたり、Sが低くないのでスカーフ蜻蛉ができたりとかそのくらいでしょうか。


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バスラオ:H70 A92 B65 C80 D55 S98

特性適応力によって思ったよりも火力が出ます。ORASで馬鹿力と飛び跳ねるを取得し、ナットレイやキノガッサに打点が持てるように。思念の頭突きは撃つ相手がいなさそうです。

バスラオに後出しされるかは分かりませんが、ステロ+珠アクテ+珠アクジェで無振りガブ、メガガルーラも落とせます。ステロがないと乱数。でも悪くない火力ですね。

しかし、そんなことより命懸け!H実数値172以下のポケモン全て確1!昔水統一で使ってました。こちらではガブもメガガルーラも落とせないのが残念ですね。

しかし、低種族値ポケモンにはこういう役割破壊の技があったほうが活躍できる場面が増えるのでありがたいです。





以上です。レートで見かけるのはガッサくらいですかね。ランターンは何回か見たことがありますし刺さるときはいい仕事してくれるのですが、やはり使ってみるとなかなか厳しいですね。サメハダーとバクーダもポテンシャルはあると思います。バクーダもメガシンカさせたいところですけどね。

少し上にムドーが465、下には一時期メガガル対策で流行った(?)ヌオーが430、一応数値上ではマリルリが420、ハメ性能の高いペラップにビビヨンが411と、種族値が低くてもレートで活躍しているポケモンはまだまだいるんですね。


後半面倒くさくなってきて雑になってしまいましたが、告知防止のために書いた記事なので許してください。