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ランターンといっしょ
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【シングル】ACチョッキウインディ【単体考察】 

【シングル】ACチョッキウインディ【単体考察】

※追記※

・ウインディの採用理由ともなる良い点についても触れてみました。
・一部日本語のおかしい部分を変更しました。

他にも何かおかしい点がありましたら、コメントにてご指摘お願いします。



昨日マリオさんの放送で「最近周りのブログ勢が全くブログ更新してなくてクソ」みたいなこと言ってた(※こんな荒っぽい言い方してません)ので反省も兼ねて2日連続更新( ゚∀゚)

↑と思ったら日付またいじゃいました!まあいいでしょう。

たまTHEらしの記事から読み取れるとおり、張り切って連続更新とかすると、その後一気に失速するジンクスがあるので気をつけたいですね。進研ゼミ始めて1ヶ月くらいはすげーやる気あってもだんだん赤ペン先生のやつを溜めてしまう感じです。



今回考察するのはウインディです。

XYでブースターがついにフレドラを習得し、エンテイはホウオウの専用技だった聖なる炎(威力100命中95の5割やけど)とかいう厨技を習得。今まで新作が出る度に強化されてきたウインディも何かあると思いきや何もありませんでした(´・ω・`)

ウインディ公式絵


私のPTとランターンの都合もあるのですが、ウインディの良い点は、

①炎タイプ(ハッサム、クチート、ギルガルドに強い)でかつサザンドラに打点がある。
②ファイアローに弱すぎない。
③威嚇
④神速


逆に悪い点を挙げると、

①単タイプで役割が持ちづらい
②火力が足りない
③Sが激戦区を少し下回る95(逆ガブリアス現象)
ガブリアスに弱い



特に注目しているのが良い点の①と④です。サザンガルドに強い炎タイプといえばバシャーモやゴウカザル、ウルガモスなどが挙げられますが、3匹とも飛行が抜群でファイアローにあっさり狩られてしまいます。
対してウインディは威嚇でアローの火力を下げて後続で受けやすくし、ある程度削れた状態ならば優先度2の神速で被弾せずに倒す事も可能です。

悪い点の④なんかは完全に個人的な理由にも見えますが、レートでのガブリアスの採用率を見れば分かる通り、ガブリアスに弱いということはほとんどのPTに弱いといっても過言ではありません(※過言です)
本当はランターンがいるだけでガブが辛くなるので、できるだけガブリアスに隙を見せたくなかっただけです。

というわけで、ウインディの良いところを活かしつつ悪いところをカバーできるウインディを考えました!
しかし、結局厳選が面倒だったので使ってません(別のウインディを使ってます)。脳内考察ですね( ゚∀゚)イイノカナコレデ

相手を選びますが、仮想敵が揃っていればしっかり活躍できると思います。ウインディ使いたいけどガブリアスが辛い!って人は是非。


arcanine.gif
【性格】れいせい(C↑S↓)
【特性】威嚇
【持ち物】突撃チョッキ
【個体値】31-31-31-31-31-30(めざ氷個体)
【実数値】167-150-111-166-102-103
【技】大文字/インファイト/めざ氷/神速

H・・・8n-1(鮫肌意識)
A・・・インファ+神速で無振りサザンドラ確定
B・・・陽気ガブリアスの地震+鮫肌1回を確定耐え
C・・・めざ氷+神速で無振りガブリアス確定
D・・・サザンドラのメガネ流星群確定耐え


ガブリアスとサザンドラにタイマンで勝てるウインディ。勝てるといっても基本的にはサイクル戦で交代読みをするポケモンです。

基本的には鋼タイプに繰り出して役割遂行。鋼を流して出てきたガブリアスやサザンドラを交代読みで狩ります。
と言っても神速込みの調整なので、相手は逃げるでしょう。そこで交代先にもう一発お見舞いしてやります。

耐久調整をした理由は、ここで読み間違えても大丈夫になるからです。ガブリアスは威嚇込みなので無理なのですが、例えば、

①相手のガブリアスの地震!ウインディ耐え。ウインディのめざ氷!ガブリアス神速圏内。
②相手神速読みでハッサムに交代(バレパンで落とすつもり)。ウインディ交代読みの大文字!ハッサム倒れる。
③ガブリアスは神速圏内なのでウインディで縛れる。

こんな感じが理想です。ここまでうまく行くかはわかりませんが。

また、贅沢な使い方ですがクレセの三日月の舞で再利用する手もあります。鋼かドラゴン、片方と落としてから復活させてもう片方を。
使うならウインディに使うつもりで選出するのではなく、ウインディに使えば勝てるという場面で使うという感じでしょうか。


と、結果的にガブリアスとサザンドラピンポになってしまいましたが、この調整はあくまでも「どうせチョッキ持たせるなら高い耐久を活かしてできることを増やそう」というものであって、もちろんチョッキにした理由は他にあります。

ウインディのテンプレといえば意地っ張りAS@珠だと思いますが、これだとフレドラや先制インファ、珠ダメでせっかくの耐久がゴリゴリ削れ、気づけば役割対象である鋼タイプに後出しができなくなっている、ということが多かったです。
特に珠は交代読みに失敗するだけで相手には対して負荷がかけられずこちらはHPの1/10を失うという。

というわけで、耐久を活かすためにチョッキ、反動を嫌って大文字(ギルガルドのキンシにビビることもありません)、遅いので後攻でインファントも打ちやすいです。

殴る→神速の流れをするのであればSに振る必要はありませんし、上から殴りたい相手は大体最速でも抜けないか自分ずっと遅いことが多いです。

ちょっと惜しいのが、大文字だとH振りメガヘラが3割でしか落とせないんですよね。オバヒにすれば確定で落とせておまけに命中も少し安定するのですが、そうすると他の誰かに受けられた瞬間ギルガルドが突破できなくなります。


サイクル戦用のウインディということで硬く見えるかもしれませんが、AとCに努力値をかなり割いているせいで物理は威嚇頼り、特殊はチョッキ頼りとなってしまいました。結局耐久指数自体はあまり変わっておらず、硬いというよりは技による耐久ダウンがないウインディという感じでしょうか。

元々火力のないウインディから珠を取り上げたせいで失った火力は大きく、弱点ついてなんぼの火力です。A110,C100で火力不足・・・ランターンのCは76・・・うっ頭が。

インファはサザンに限らずバンギやガルーラにも打ちたいのでいいのですが、めざ氷は完全にガブリアスピンポとなっているので、素直に物理一本のほうが良かったかもしれません。
となるとフレドラを採用しないといけなくなるのですが、その分Cに振った努力値をHに回せるので耐久指数は上がります。火力も上がります。

まあ、今回はガブリアスに厚くしたかった“私の”ウインディということで。この型は使ってませんけどね。





以上。脳内考察なのでいろいろ不十分かもしれません。やっぱ使ってからじゃないとダメですね!

ただ、ウインディがなかなかポテンシャル高いということはわかったので、皆さんよければ使ってみてください(゙ ´▽)

ウインディ(ノ)`ω'(ヾ)もふもふ
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【ただのクッション】チョッキハッサム調整案 

【ただのクッション】チョッキハッサム調整案

前回紹介したラティハッサムのハッサムです。

そのときは適当に意地っ張りHAで紹介しましたが、このハッサムはエースであるラティオスを無償降臨させるため、クッションとなって後攻蜻蛉をすることに特化したハッサムです。

耐久調整は急所を考慮していません。どちらにせよ当たれば調整が崩れるので、当たったら仕方ないです。

212.gif
【性格】腕白
【特性】テクニシャン
【持ち物】突撃チョッキ
【実数値】177-150-134-*-131(196)-63
【技】とんぼ返り/バレットパンチ/馬鹿力/泥棒

H…天候の弱体化によりノオーが絶滅したため16n-1にせずぶっぱ。
A…泥棒→バレパンで無振りメガゲンガー、ブレードフォルムのH振りギルガルド確定程度
B…A182の等倍威力100超低乱数2(6.3%)=ほぼ2耐え
D…C222の等倍威力80超低乱数3(4.4%)=ほぼ3耐え
S…最遅


かなり特殊方面に厚くなっています。

ラティの有利対面を作るとんぼ返り、便利で火力の高い先制技バレットパンチ、バンギを一撃で葬る馬鹿力、ゴーストへの打点として泥棒、チョッキなのでフルアタです。
打ちどころが微妙ですが、メガフシギバナへの気持ち程度の打点として燕返しも悪くないかもしれません。

A182の等倍威力100というは、メジャーだと陽気ガブリアスや陽気マンムーの地震。
A222の等倍威力80は、臆病メガゲンガーや控えめギルガルドですね。※全てA,Cに252振りとする。

最遅にした理由は、できるだけ多くのポケモンに後攻蜻蛉がしたいのと、ギルガルドに対して後攻で泥棒を打つためです。
しかし、ギルガルドのシャドボに後出しした際はギルガルドは既にブレードフォルムにチェンジしてますので、場合によっては被弾を多くしてしまう可能性もあります。
フルアタなため、キングシールド持ちには勝てません。大人しく蜻蛉しましょう。

特殊方面は相当硬いので、ゲンガーやギルガルド以外にも、ゲッコウガなどラティを上から殴ってくる特殊ATに対して安心して投げられます(珠ドロポンですら余裕で2耐え)。
不意のめざ炎も威力低下と高い特殊耐久のおかげで耐えます。本当に素晴らしいクッションです。

物理方面は最低限の耐久は確保しているものの。それでも心もとない数値なので、ギャラドスなどの威嚇持ちと組ませてあげると良いと思います。
特にギャラドスはラティハッサムの並びで辛いウルガモスやヒードランに強く、地面が無効なのでガブリアスやマンムーと対面したときにハッサムで半減できる逆鱗や氷柱針を誘えます(突っ張るかどうかは微妙ですが)。ラティオスとの相性保管もなかなか。
竜舞で自身がエースになれる点でも相性がいいですね。

火力不足は否めませんが、元々種族値が高いおかげで決して低い数値ではありません。C特化ランターンのCが140なのでむしろ高いですね()
元々攻撃するというよりとんぼ返りをするポケモンなのでそこまで気になりませんでした。剣舞羽休めみたいな地味な突破力ですら求めてはいけません。


ハッサムの受け+蜻蛉サイクル+剣舞バレパンのような器用な動きはできなくなってしまいましたが、割り切って受けポケモンとして扱えばそれなりに器用な動きはできています。

正直ここまで特殊耐久を上げる意味があるか疑問でしたが、メガゲンガーやギルガルドを泥棒で確1にする火力(A特化)をとると上記の物理耐久+最低限の特殊耐久を確保することができなくなってしまうので、どうせ確2なら耐久に特化してやろうということでこのクッションハッサムが誕生しました。

特殊耐久を抑えて物理にも厚くしようと思いましたが、ただでさえ種族値の足りないハッサムになんでもさせようとすると中途半端な結果になりそうだったのでこのような結果となりました。

・・・今思ったんですけど、メガハッサムなら火力と耐久の両立できますね()多分通常時+メガシンカ後でそれぞれ1回ずつ被弾したとしても条件満たせると思います。
まぁ、クッション役のこいつにメガ枠使うのももったいない気がするので、考えないでおきましょう。

実は私は既にラティハッサムを使っていないのですが、ラティの相棒として第六世代でもハッサムが活躍できることを祈ります。

【シングル】第六世代のランターン考察 

【シングル】第六世代のランターン考察

私の嫁ポケモンであり現在レートでも愛用しているランターンを考察していきます。
第六世代での強化は特にありませんでしたが、新しい道具や環境により新たな選択肢ができたので改めて。

公式ランターン

~はじめに~

まず、軽くランターンの紹介をしましょう。

ポケモン金銀で初登場した第二世代のポケモンで、タイプは珍しい水/電気。特性は発光/蓄電/貯水(夢)。
特に蓄電は相手の電気タイプの技を無効化してHPの1/4を回復するという優秀な特性です。貯水も蓄電の水タイプ吸収バージョンなので特性自体は優秀なのですが、元々水タイプは半減できるので蓄電の方が活躍が見込めそうですね。残念ながら発光は第六世代での仕様変更もなく、死に特性となっております。

ランターンは基本的に水/電気という優秀なタイプと特性“蓄電”により、主に対水、対電気要因として使われます。
同じ水/電気タイプであり種族値も高い水ロトムとは特性によりお互い全く違う役割を持つので差別化はできています。

第六世代で環境に刺さっている水ロトムと同じタイプであり、水ロトムの役割対象であるファイアローやゲッコウガに加え、水ロトムが苦手とするエレザードや(メガ)ライボルト、水ロトム自身にも強いのが特徴です。

これは個人的になのですが、PTテンプレ3匹「ガブリアス」「水ロトム」「ファイアロー」に対し、交代読み冷凍ビームでのガブ牽制も含め1匹で十分相手できる点はかなり評価してます。


~考察~

ランターンは努力値振りや持ち物次第で動かし方が結構変わるポケモンです。

第六世代の環境を思考に入れながら、ランターンについて考察、簡単な型紹介をしていきます。


【オボン型】
lanturn.png
【性格】控えめor穏やか
【特性】蓄電
【持ち物】オボンの実
【努力値】CDベース
【技】波乗りor熱湯/10万V/冷凍ビーム/毒毒(推奨)or電磁波(推奨)or身代わり


水ロトムを筆頭に特殊水、電気を強く見れる型。オボンによる耐久の底上げ。Bに100振るとオボン込みでA特化ファイアローの珠ブレバ3耐えします。ハチマキはきついです。残飯は回復量足りません。

C特化で雷打ってもH振り水ロトムは確2になりません。10万Vだと穏やかC252で超高乱数3.
火力が低すぎるのでウェポンで補強してあげたいところですが、火力が低いため何度も殴る必要がある→施行回数が増える→外す可能性が上がるので基本的には命中安定技を採用したいです。

やはりXYでの特殊技の弱体化が痛い。
それでも水/電気/氷の範囲はかなり広いので、積極的に抜群を狙っていきましょう。抜群とれればそれなりの火力は出ます。

しかし、範囲は広いもののC76という火力の低さもあり、例えばガルーラなんかは当倍でも余裕で耐えてグロパンの起点にされます。
なので、最後の1枠の状態異常技でサポートし後続につなげましょう。

この子は極力起点にされてはいけないポケモンです。簡単に起点にできるからこそ、うまく立ち回らないと荷物になりかねません。

身代わりについて。相手の水ロトムとガブリアスの並びに対し水ロトム対面で安定択となるはずなのですが、交代読みを嫌って鬼火打たれると定数ダメで過労死するので個人的にはナシです。
水ロトムに先制できれば優先度はグッと上がるのですが…でもスカーフロトムなんかを相手にするときにはかなり使えますし、お好みでどうぞ。
身代わりを使うなら残飯のほうがいいのかもしれません。使ってないのでわかりませんが。

眼鏡と迷ったのですが、使いやすさも考慮してこの型を私の考えるランターンのテンプレとさせていただきます。


【眼鏡型】
lanturn old
【性格】控えめ
【特性】蓄電
【持ち物】こだわりメガネ
【努力値】CDベース
【技】ドロポンor波乗り/雷or10万V/冷凍ビーム/ボルチェン


H振りファイアローでもボルチェンでも確1.Bに68振ればA特化ファイアローの鉢巻ブレバ2耐えします。
さらに、メガネを持つことにより10万Vで水ロトムを確2にできるようになります。ランターンの火力不足を解消でき、こだわりとは相性のいいボルチェンを覚えるので、ランターンにはナイスな持ち物です。

反面、こだわってしまうことにより、水ロトムの後ろにガブがいるだけで安定択がなくなってしまうのが辛いです。
また、こだわってしまうとより起点にされやすくなります。電気無効がいなければボルチェンでサイクル回せばいいのですが、今の環境、水ロトムがいれば大体後ろにガブもいるのでそうはいきません。
といって交代読みで冷凍ビームあわせられても、こだわりがバレてると水ロトムバッグでひかざるを得ない状況になってしまいます。

BWのレートではずっとこの型しか使っていなかったのですが、その頃もメガネの強さとこだわりの使いづらさに苦労していました。

こだわったランターンをカバーできる選出やそれにあったプレイングさえできれば最も活躍の見込める型だと思います。


【突撃チョッキ型】
lanturn gif
【性格】控えめ
【特性】蓄電
【持ち物】突撃チョッキ
【努力値】BCベース
【技】波乗りor熱湯/10万V/冷凍ビーム/ボルチェン


私がレートで使用している型。突撃チョッキの存在を知ってから3秒くらいで考えつきました()

A特化ファイアローの珠ブレバ高乱数3耐え。特殊耐久は穏やかCDよりも高く、全体的に耐久値が上がってます。
また、オボンと違い擬似的な耐久値の底上げではなく耐久そのものが上がっているので、高火力の一撃にもある程度対応できるようになってます。

当初は「Bに厚いランターンは強いけど特殊耐久が低く本来の役割を遂行しづらい」という不安を解消できる程度に軽く考えていたのですが、今の環境だとB振りランターンは本当に強いので大正解でした。

こだわらせたくない。交代読みでガブを落とせるように冷凍ビームは打ちたい。ここまでならオボンでもいいのですが、フシギバナ入りに対してボルチェンでファイアローを無償降臨させたかったのでチョッキにしました。

寝言持ちにすれば眠り粉にも後だしできますし、ギガドレと宿木ならそこまで苦ではないのですが、ヘド爆打たれると受けきれず反動ダメで落ちていきます。なので極力ファイアローは後出ししたくないのです。

補助技入れないならオボンよりもチョッキのほうが耐久値が高くなるこでこういう型とさせていただきました。

ただ、上の2匹と比べて補助技がないうえに火力もないのでただの起点です。なので、PTにファイアローやヌオーなど、ランターンが起点にされても後続でカバーできるような子を入れてあげると使いやすいと思います。

もちろん、ランターン自身も極力起点にならないように積極的に交代読みしていきます。ファイアローや水ロトムと対面したら逆に思考停止で冷凍ビーム打ってますからね()ガブリアス多過ぎです。

ちなみにスカーフロトムがトリックしてくるとチョッキロトムをスカーフランターンが突破できなくなる(ゴリ押しで負ける)かわりに、相手がチョッキもった時点で補助技が使えなくなるので鬼火とトリックを気にせずガブとか投げて剣舞できるようになります。


~最後に~

大体こんなところでしょうか。ランターンは比較的に持ち物が自由なポケモンなので、一概にこれが強い!使いやすい!っていうのは言いづらいのですが、特にオボンと眼鏡はオススメです。チョッキは私の好みだったので皆さんが使えるかどうかはわかりません。

とりあえず今の環境のランターンに言えることは、

1.ガブへの牽制+水ロトムとの差別化として冷凍ビームは入れるべき。
2.起点にされないためにも状態異常技かボルチェンはあるとよい。
3.新たにファイアローが役割対象になったのでB振りが好ましい。


この3点ですかね。正直PT単位で見るとこれと断言できるものではないので参考程度に。

種族値不足は否めませんが、ファイアローと水ロトムがトップメタに入ってるうちは活躍できると思います。この2匹を同時に相手できるのはランターンくらいのものですからね。

嫁補正抜きでも十分強いです。フシギバナや水ロトムに目がいきがちですが、この記事でランターンに興味をもって頂けたら幸いです。

【スカートの中】ベトベトン 

【スカートの中】ベトベトン

うたポケ・めざせポケモンマスター6匹目、スカートの中:ベトベトンです。

ベトベトン(ドルディ)
2013y01m03d_003322687.jpg
【性格】意地っ張り
【特性】粘着
【持ち物】拘り鉢巻
【実数値】207-155-115-*-122-71
【技】ダストシュート/気合パンチ/冷凍パンチ/影打ち
 
H・・・16n-1
A・・・11n+1。ダストシュートでB4ラティ確1
B・・・陽気ガブの地震上から乱数2つ切って1耐え
D・・・ラティの眼鏡流星群最高乱数以外耐え


小さくなりませーんwww鉢巻ベトベトンです。

正直1番使えないと思ってたけど1番頼りにしてる気がする。こんな強いとは思ってなかった。

惜しくもガブの地震耐え+ラティの流星群耐えを両立することはできませんでしたが、脅威のタイマン性能。ショックのないラティにはタイマンでダストシュートが当たればまず勝てますし、ガブも襷や鉢巻などでない限り勝てるという、まさに救世主的ポケモン。
ガブ、ラティ、サンダー・・・今まで、数多くの600族や準伝を潰してきました。驚きだぜ!

個人的に刺さってるとは思っていないのですが、PTが草を結構呼ぶらしいので、選出もしやすく繰り出しやすいです。あとは鉢巻による超火力で吹っ飛ばす!ダストシュートは今のところ命中70くらいです。

Sが遅い代わりに耐久が非常に高く、一致抜群でも火力UPアイテムがなければ耐えて返り討ちにできます。若干足りない火力を底上げしてくれる鉢巻だからこそできることです。影打ちとアンチシナジーなのが少し気に食いませんがw

気合パンチは拘ってて打ちづらいですし炎のパンチのほうが良いかなとも思いましたが、毒々が効かないうえに小さくなられると厄介(小さくなりませんが)なので、決定打のない耐久ポケモンは逃げることが多いです。
そして相手は地面タイプを出します。私のPTには地面が刺さっているので、ここでノーリスクで出すことができれば相手としてはかなりおいしいわけです。小さくなってもベトベトンにやられる心配はありませんし、一発当てれば問題ない。相手は地面を受けられない(一応ムウマがいますが、ムウマ警戒で地面技を打たれたことはありません。ムウマからも特にこれといった有効打はありませんからね。)

そこに、予想していなかった気合パンチが襲い掛かります。毒を半減以下にできるポケモンの多くが格闘等倍以上なので刺さりがいいです。出てきたのがバンギやドリュ、エンペとかだったらおいしおいしい!
ま、一応瓦割りも覚えるんですけど、いいじゃないですか、鉢巻気合パンチ。瓦割りじゃ火力足りないし、何よりかっこいいじゃないですか!

影打ちも拘りとの相性が悪いですが、それでも先制技はあると便利です。ゴースト統一とかこれで潰せました()

小さくなるイメージが強すぎてアタッカーがあまり読まれないのが何より大きかったです。予想外の超火力で一気に試合を優位に持っていけます。

やっぱりこういう重戦車系のポケモンは使ってて楽しいです(〝´▽)ダストシュートが当たりさえすれば本当に強いです。

でも、ダストシュートって日本語にすると「ゴミを出す」ですよね。ただのゴミ捨てですよね。広い範囲で考えればポイ捨てともなんら変わらんとです。

ポイ捨てでラティとか吹っ飛ばせるんだから、対したポケモンですよ!!

※良い子はマネしないでね。

【水の中】オーダイル 

【水の中】オーダイル

うけポケ・めざせポケモンマスター3匹目、水の中:オーダイルです。

ちょっと面倒になってきました()次のPTからはPT紹介のときに大まかな型紹介もして、その中で自分の考えた調整で実用的(活躍した)だと思われるポケモンだけ個別紹介記事にしようと思います。

まぁ誰に頼まれたわけでもないですし、マイナー寄りなポケモンが多いので紹介する意味があるかと言われるとなんとも言えないのですが、深刻なネタ不足を解消するためにも、企画「うたポケ」として紹介させてください。

オーダイル(ツィーゲル)
2012y03m07d_223653875.jpg
【性格】腕白
【特性】激流
【持ち物】ゴツゴツメット
【実数値】191-133-159-*-104-99
【技】アクアジェット/地震/冷凍パンチ/剣の舞

H・・・16n-1
A・・・冷凍P+アクジェ+ゴツメでH4ガブ確定落ち、剣舞激流アクジェでH252ガモス確1
B・・・陽気カイリューの逆鱗確定2耐え


ずっと前にフシギバナ軸PTに入れようとして結局(PT単位で)作っていなかったゴツメ剣舞ダイル。

どうでもいいですけど、今回のPTはNNがカタカナでかっこいい子が多いですね(`・ω・´)いつもひらがなでほんわかした子ばっかりなのでw ツィーゲル(訳:瓦)がかっこいいかどうかは置いておいて。

鋼がいない時点でどうしても重くなってしまう竜、その中でも物理竜を意識した物理受け。ゴツメなのでマルスケカイリューにも強めです。PTが呼びやすい地面に抜群がとれるのもデカい。

基本的には物理受けの名の通り物理相手に繰り出し、ゴツメダメを蓄積させつつ弱点をついていきます。

他の物理受けと違い自己再生などの回復技がない反面、剣舞+激流アクジェによる突破力の高さが魅力的です。役割遂行したあとも剣舞+激流アクジェで後続を削れます。

物理耐久が高いので激流の発動機会は多く、剣舞とアクジェとの相性も良いです。なんと、コイツの剣舞激流アクジェはハッサムの珠バレパンを超えます。ハッサム強いですね( ゚∀゚)

先ほど言ったように、PTが苦手とする竜(物理)や地面に抜群とれるのが強いです。地面って大抵物理ですしね。カイリューやドリュなどはほぼ間違いなく選出されるので、頼りになります。

しかし、例えばカイリューとドリュが相手のPTに一緒に存在していて、それをコイツ1匹で両方見ようとすると簡単に全抜きされます。
カイリューにもドリュにも後出しができるのは1度まで(ドリュには激流アクジェワンチャンありますが)なので、例えばドリュは風船猿、カイリューはオーダイルなど、ちゃんと分けてあげる必要があります。

苦手な奴らを一任されがちで荷が重いツィーゲル。仲間と強力しながら、今日もハッサムに憧れて精一杯アクアジェットを打ち込みます。