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ランターンは左上に添える

ポケモンの構築記事とか書きます。ランターンは左上にいたりいなかったり。
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【シングル】ランターン入りトリル月光乱舞 

【シングル】ランターン入りトリル月光乱舞

シーズン4に続きシーズン5でもこの構築を使っていこうと思っていましたが、ランターンの選出率は増えたものの、ランターンを活躍させることばかりを考えすぎたために肝心の勝率が伸び悩み、ランターン入りでレート2000という一番の目的が達成できなくては意味がないと解散。PT晒しへと至ります。

サイクル戦を好む私としては使っていて非常に楽しかったですし、何よりランターンを活躍させやすいのでお気に入りの構築です。


PTメンバーがこちら。ランターンの他にウインディを使ってやれたのも良かったです。もふもふ。


lanturn.gifarcanine.gifheracross.gif
ferrothorn.gifcresselia.gifgarchomp.gif
基本相手はランターンを舐めてくるため、刺さるときは面白いほど刺さります。キッス+水ロトム+ゲッコウガ、なんて選出されたときは驚きました。「その選出、ランターン重くないですか?^^」
恐らくガブリアス出しておけばランターンくらいどうとでもなるだろーくらいにしか考えてないと思うので、ドヤ


PTコンセプトは「ランターンの選出率を上げる!ランターンを活躍させる!」

皆さんご存知だとは思いますが、対面性能の高いメガヘラクロスを前半に暴れさせ、消耗したメガヘラをクレセリアの三日月の舞で復活させ、再び暴れさせるというのがこのPTの軸です。
それにトリックルームを絡めることで、後半はメガヘラが上から殴りに行けます。Sが75もあるので相手によりますけど。

PTの軸は一応メガヘラ+トリル三日月の舞クレセなのですが、ヘラ以外にもトリルを利用できるポケモンが多く、ヘラを選出誘導の見せポケとしても使っていたので、PT名は「ランターン入りトリル月光乱舞」としました。長い。


それでは、単体考察に入りましょう。

lanturn.gif
【性格】ひかえめ
【特性】蓄電
【持ち物】こだわりメガネ
【努力値】4-x-68-252-180-4
【実数値】201-x-87-140-119-88
【技】熱湯/10万ボルト/冷凍ビーム/ボルトチェンジ

B・・・鉢巻ファイアローのブレイブバード確定2耐え
D・・・C特化ギルガルドのシャドーボール確定2耐え


ヘラクロスとの相性補完に優れ、ヘラクロスを見たとたんにホイホイ出てくるファイアロー、トゲキッス、ヒートロトムなどに繰り出し、ボルチェンで回しながらサイクル戦を展開します。
顔で冷凍ビーム打ち込んでやりましょう。

恐らく9割以上の試合でもしかして水ロトムのほうが強いんじゃね現象が起こります。が、鬼火しかできないロトムと違って冷凍ビームでガブリアスをきちんと仕留めてくれますし、対ヒートロトム性能はボルチェンも止められるランターンのほうが圧倒的に上なので、差別化は出来ています。

そして何より、水技は命中不安のドロポンに頼らざるを得ない水ロトムと違って命中100の水技が使えるというのは大きなメリットになりえるのではないでしょうか。

ちなみに波乗りではなく熱湯なのは、ランターンの火力では威力が90だろうが80だろうがどちらにせよ火力が低いことには変わりがなく、火傷が入れば総ダメージも熱湯が上回る場合が多いからです。
よく後出しされる物理アタッカー全般を3割で機能停止に追い込めるのも素晴らしいです。後ろの見えないガブにビビって電気技が打てない時でも安心して打てます。

ヘラクロスが圧倒的な存在感を放ってくれるおかげでファイアローやトゲキッスなどの飛行タイプはほぼ出てくるので、選出して腐ってしまう場面はほとんどありませんでした。

選出したもののお荷物になってしまったという場面をなくしつつ選出率も上げてくれるヘラクロスとはある意味ベストタッグだと思います。


arcanine.gif
【性格】れいせい(C↑S↓)
【特性】威嚇
【持ち物】突撃チョッキ
【個体値】31-31-31-31-31-30(めざ氷個体)
【努力値】12-156-84-244-12-0
【実数値】167-150-111-166-102-103
【技】オーバーヒート/インファイト/めざ氷/神速

H・・・8n-1(鮫肌意識)
A・・・インファ+神速で無振りサザンドラ確定
B・・・陽気ガブリアスの地震+鮫肌1回を確定耐え
C・・・めざ氷+神速で無振りガブリアス確定
D・・・サザンドラのメガネ流星群確定耐え


詳しい考察についてはこちらをお読みください。

PT単位でサザンドラを呼び、ガブが拘っているために処理が難しかったので、誘って殺せるようにシーズン4ではマジカルシャイン持ちのCS襷ゲンガーを使っていました。

マジカルシャインはうまくハマりましたが、ハッサムを処理できるポケモンがおらず何度もタテられてきたので、サザンドラを事故らせることができてかつハッサムにも強いポケモンを使いたいと思いました。

そこで採用したのがウインディ。バシャやガモスでない理由などはさっき貼ったリンクから飛んでコイツの単体考察記事をお読みください。

元々は陽気AS珠ウインディでPT単位でよく誘うサザンドラを上からインファで殴って事故らせていたのですが、サザンドラ以外に抜きたい相手がおらず、努力値がもったいない気がしたので試しに使ってみました。

単体考察での記事では炎技が大文字になってますが、サイクル戦を前提とした型なので、火力と命中を考慮してオバヒで使ってました。

耐久ある炎タイプが想像以上に使いやすく、サザンもよく後出ししてきてくれたので、やってほしいことを全てやってくれました。
初手でガブリアスと対面すると相手のガブはステロを撒いてくれるのでほぼ無償で突破できます。他にも竜舞カイリューに起点にされなかったりと、めざ氷は持ってて損はありませんでした。

ただ、弱点ついてなんぼ・・・いや、弱点ついても火力は足りてないので、なんとも惜しいポケモンではありました。


heracross.gif
【性格】意地っ張り
【特性】根性→スキルリンク
【持ち物】ヘラクロスナイト
【努力値】252-252-4-x-0-0
【実数値】187-194(260)-96(136)-x-115(125)-105(95)
【技】インファイト/ミサイル針/ロックブラスト/タネマシンガン

HAぶっぱ


説明不要の絶対的エース兼ランターン引き立て役。

理想は、メガヘラで一匹倒す→クレセリアをクッションにトリル+三日月の舞でメガヘラ再生→トリル下のメガヘラで2タテ

トリル下でも上からブレバを打ってくるファイアローや受けきられてしまうギルガルドがいるときは選出を控えたいですが、トリル下のコイツを止められる奴がいなさそうであれば積極的に出すべきだと思います。そのくらい強い。

ギルガルドを重く見てインファを切って地震を採用する人もいるらしいですが、インファを切ってしまうとポリ2が突破できなくなってしまうので個人的にはありません。そもそも地震があったところでギルガルドには勝てません。

多くの人は殴られる前に上から殴ろうとしてきてくれたのでトリルからの展開がうまく決まりましたが、こいつが1番辛いのは一発耐えてから殴れるポケモン。大抵メガクチート。

その場合はウインディで流し、威嚇を失ったメガクチートにメガヘラのインファをぶち込んで8~9割削ります。もちろん相手はクレセを使ってメガクチートを再利用してきますので、こちらもクレセでウインディを回復させ、再び同じ流れで処理します。

クチートの他にも、ヘラでしか倒せないポリ2にアローとガルドが入った並びをちょくちょく見たので泣きたくなりました。うまいことウインディやランターンで受けつつ交代読みで落としていくしかないです。
ここにランターンとウインディが入ってくるあたり、マイナーな2匹を活かしてくれるヘラクロスは偉大だなあと思います。

ポリ2やクレセなどの耐久ポケモンを突破できるのがコイツしかいなかったので、月光乱舞があっても過労死枠でした。


cresselia.gif
【性格】図太い
【特性】浮遊
【持ち物】ゴツゴツメット
【努力値】252-x-252-0-4-0
【実数値】227-x-189-95-151-105
【技】サイコキネシス/冷凍ビーム/トリックルーム/三日月の舞

HBぶっぱ


エースが消耗してしまい回復して再利用したいときや、今トリル貼ればエースが全抜きできる!という時にてきとーに投げてトリル貼って三日月の舞で仲間を回復させたことしかない気がするので恐ろしく書く事がありません。

これだけならクレセリアじゃなくてもできますが、クレセリアは後出しからトリルして三日月の舞を安心してできる耐久が魅力です。

仕事を遂行するにはオボンのほうが安定するのですが、オボンがなくても余裕を持って耐えることができ、硬すぎてHPが緑ゲージでもトリル貼って自主退場をするので、触れてきた物理相手にダメージが与えられるゴツゴツメットを持たせました。

これにより、メガヘラのミサイル針をギリギリ耐えたガブに後出ししてゴツメで処理したり、ゴツメ2回+ナットレイの鉢巻ジャイロで無振りメガバシャーモを高乱数でもっていけるようになったりなります。ナットレイからクレセに引く際フレドラを打ってくれれば、フレドラの反動も含めて少し耐久を振ったメガバシャーモでもジャイロでもっていけるようになります。

トリルの枠に電磁波を採用しているクレセが多い印象ですが、今から紹介するナットレイのためにもトリルでなければなりません。
それ以外にも、サンダーなどの電磁波が入れられないポケモンをメガヘラがトリル下で殴れるのも良かったです。
ferrothorn.gif
【性格】勇敢
【特性】鉄のトゲ
【持ち物】こだわりハチマキ
【努力値】252-252-0-x-4-0
【実数値】181-160-151-x-137-22
【技】パワーウィップ/ジャイロボール/叩き落す/タネマシンガン

HAぶっぱ。S最遅。


本来ならヒードランが入るはずだった枠。ヒードランだとメガネかけて悪の波動連打でアローを処理できてしまい、ランターンの選出率の低下に繋がってしまうのでナットレイ。

ヒードランと比べアローや炎の牙持ちのクチートに弱くなってしまった代わりに、馬鹿力のないマリルリに後出しができ、胞子も効かないので格闘技がマッパしかないガッサにも対面または胞子読みで後出しすれば勝てます。
後攻叩き落すでギルガルドも処理できますが、キングシールドや一発は攻撃をもらってしまうことを考えるとやはりヒードランのほうが良いですね。

ここでヒードランを採用すればわざわざウインディを使う必要もなくなるのですが、このPTコンセプトである「ランターンの選出率を上げる!ランターンを活躍させる!」のためにもあえてナットレイにしました。

いかにもナットレイがヒードランの劣化のような書き方をしましたが、もちろん悪いことばかりではありません。

受け身に考えるとヒードランに軍配が上がりますが、ナットレイのいいところはなんといっても鉢巻ジャイロの超火力。自身の遅さを存分に活かしたヘラクロスに並ぶトリル下での第2のエースです。

相手が甘えた交代をしようものなら、ガブリアスくらいの耐久なら一撃で吹っ飛ばします。半減でもリザードンやバシャーモ程度なら余裕で確2です。

ナットレイというと受けや補助のイメージが強くサーナイトですら挑発を打ってきてくれたので、こいつのサイクル崩壊させ性能は素晴らしいものでした。

ジャイロ以外の技はほとんど打ちませんでしたが、ジャイロの通りが悪ければウィップ、ギルガルド対面や後ろが読めない時の安定択として叩き落す、無限グライやいばみがクレッフィの身代わり貫通用にタネマシンガン。クレセで再利用できるので爆ぜるのは勿体ないです。

第5世代ではランターンの仕事を奪い去ったので“だいきらい”なんてNNをつけたりもしましたが、ファイアローの登場でお互い別々の仕事を持てるようになりました。仲直り。
garchomp.gif
【性格】意地っ張り
【特性】鮫肌
【持ち物】こだわりスカーフ
【努力値】0-252-4-x-0-252
【実数値】183-200-116-x-105-154
【技】逆鱗/地震/岩雪崩/ドラゴンクロー

ASぶっぱ


メガヘラで誘う飛行タイプの中でもランターンが相手できないリザードンを止めるコマ。また、ヘラクロスと1:1交換しに来たメガゲンガーを上から殴る役目もあります。

逆鱗と地震は確定として、岩技は命中安定(90)でワンチャン怯みも狙える岩雪崩を採用。エッジは命中不安なのでナシ。岩石封じもSダウンの旨味を活かせないと思ったのでやめました。

最後の枠は寝言だったり炎技だったり好みが分かれると思いますが、私は対サザンガルドでサザンと対面したときの安定択としてドラゴンクローを採用しました。まあ全てガルドに引かれましたけど。
また、フェアリーがいるけど逆鱗でドラゴンを処理したい、という場面でも重宝しました。

滅多に使いませんが、あればあったで嬉しい。そんな感じでしょうか。

このPTで唯一の速いポケモンなので、トリルを使わない選出をするときは、サイクルを回しつつ、削れた相手をスカガブで削り落とす形が多かったです。

逆に、トリルを使わないでガブを選出しなかった場合、サイクル戦で優位に立てていても、最後の最後で相手の速いポケモンに全抜きされて負け。なんてのが多々ありました。ポケモンというゲームにおける「素早さ」の重要性を実感させられました。





PT紹介は以上となります。サイクルを回すPTなので基本選出はありませんが、あるとすれば、ヘラクロスorナットレイ+クレセリア+αになるのではないでしょうか。

何度も言いますが、このPTは何よりランターンの選出率を増やして活躍させるために作ったPTです。もちろん勝てることも意識しましたが、それよりもランターンのことを第一に考えて作りました。

そしてその結果、選出率はこうなりました。
左から名前、グラフ、選出した試合の勝利数/選出した試合数となっております。


試合数21 勝率66%

ランターン■■■■■■■■■7/9
ウインディ■■■■■■■■■■■■■■10/14
ヘラクロス■■■■■■■■■■■■8/12
クレセリア■■■■■■■■■■■■8/12
ナットレイ■■■■■■■■■■6/10
ガブリアス■■■■■■3/6



残念ながらウインディに全部持っていかれる形に\(^o^)/

ただ、選出した試合における勝率はPT内トップ。出した試合は大体活躍できています。選出率自体は下から2番目ですが、元々ほとんど出さなかったランターンがここまで来れれば良いほうでしょう。・・・でしょう?泣

ランターンのために作ったPTでしたが、ウインディもレートで十分やっていけるポテンシャルを持っているということが分かったのが収穫でしたね。
威嚇+チョッキによる高耐久、広い技範囲と先制技、考えてみれば弱い訳はありませんでした(強いとは言ってない)。とても使いやすかったです。

ランターン+ウインディ+クレセリアとかいう滅茶苦茶不安な選出を何度かしましたが、クレセリアの三日月の舞を再びサイクルを回すためだけにウインディ使ったり、まさかのトリル下でランターンが3タテたりと意外と良い組み合わせでした。


今回PT全体で足が遅すぎて殴り負けたことが多かったため、次のPTでは上から殴る気満々です。そのためウインディを使ってやることはできませんが、是非フリーでランターンと組ませてやりたいものです。もふもふ。

拘りはひとつ捨てました。今度こそ、今度こそレート2000に・・・!







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Comment

No title
編集
ガブの実数値が陽気のものになっています
2015年01月18日(Sun) 19:31
コメント返信
編集
>>名無しさん
ご指摘ありがとうございます。修正しました。
2015年01月18日(Sun) 23:54












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